ної та навчальної документації по всіх системах озброєнь, створення і масового використання тренажерів на основі таких дисків.
Швидко виникають фірми, що спеціалізуються на виробництві видань гіпермедіа-книг, енциклопедій, путівників.
Прикладом застосування мультимедіа в мистецтві можуть служити музичні CD-ROM, які дозволяють не тільки прослуховувати (з найвищою якістю) твори того чи іншого композитора, а й переглядати на екрані партитури, виділяти і прослуховувати окремі теми або інструменти, знайомитися з рецензіями. Переглядати текстові фото- і відеоматеріали, що стосуються життя і творчості композитора, складом і розташуванню оркестру і хору, історії до пристрою кожного інструменту оркестру і т.п. Випущені, зокрема, CD-ROM, присвячені 9-ї симфонії Бетховена, Чарівній флейті Моцарта, Весні священній" Стравінського. Інший приклад - це занесення на інтерактивні відеодиски фондів художніх музеїв; ці роботи вже ведуться і в Росії.
Вельми перспективними виглядають роботи по впровадженню елементів штучного інтелекту в системі мультимедіа. Вони мають здатність відчувати середовище спілкування, адаптуватися до неї і оптимізувати процес спілкування з користувачем; вони підлаштовуються під читачів, аналізують коло їхніх інтересів, пам'ятають питання, що викликають труднощі, і можуть самі запропонувати додаткову або роз'яснювала інформацію. Системи, які розуміють природну мову, розпізнавачі мови ще більш розширюють діапазон взаємодії з комп'ютером.
Ще одна швидко розвивається, абсолютно вже фантастична для нас область застосування комп'ютерів, в якій важливу роль відіграє технологія мультимедіа - це системи віртуальної, або альтернативної реакальності, а також близькі до них системи телеприсутності raquo ;. За допомогою спеціального обладнання - система з двома мініатюрними стереодісплеямі, квадранаушнікамі, спеціальних сенсорних рукавичок і навіть костюма ви можете увійти в згенерований або змодельований комп'ютером світ (а не заглянути в нього через плоске віконце дисплея), повернувши голову, подивитися наліво або направо, пройти далі, простягнувши руку вперед - і побачити її в цьому віртуальному світі; можна навіть взяти який або віртуальний предмет (відчувши при цьому його тяжкість) і переставити в інше місце; можна таким чином будувати, створювати цей світ зсередини.
1.2.3 Типи даних мультимедіа і засоби їх обробки
Стандарт МРС (точніше кошти пакету програм Multimedia Windows - операційного середовища для створення і відтворення мультимедіа-інформації) забезпечують роботу з різними типами даних мультимедіа.
Мультимедіа-інформація містить не тільки традиційні статистичні елементи: текст, графіку, але і динамічні: відео-, аудіо- та анімаційні послідовності.
Нерухомі зображення. Сюди входять векторна графіка і растрові картинки; останні включають зображення отримані шляхом оцифровування за допомогою різних плат захоплення, граббер, сканерів, а також створені на комп'ютері чи закуплені у вигляді готових банків зображень. Максимальна роздільна здатність - 640 * 480 при 256 кольорових (8 біт/піксель); така картинка займає близько 300 Кбайт пам'яті; стиск стандартно поки не забезпечується; завантаження одного зображення на CD-ROM займає сек. Засоби роботи з 24-бітовим кольором, як правило, входять до складу супутнього програмного забезпечення тих чи інших 24-бітових відеоплат; у складі Windows такі інструменти поки відсутні. Людина сприймає 95% надходить до нього ззовні інформації візуально у вигляді зображення, тобто графічно" . Таке подання інформації за своєю природою більш наочно і легше сприймається ніж суто текстове, хоча текст це теж графіка.
Однак в силу відносно невисоку пропускну здатність існуючих каналів зв'язку, проходження графічних файлів по них вимагає значного часу. Це змушує концентрувати увагу на технологіях стиснення даних, що представляють собою методи зберігання одного і того ж обсягу інформації шляхом використанні меншої кількості біт. Оптимізація (стиснення) - уявлення графічної інформації більш ефективним способом, іншими словами вижимання води їх даних. Потрібно використовувати перевагу трьох узагальнених властивостей графічних даних: надмірності, передбачуваності та необов'язковості. Схема, подібна групового кодування (RLE), яка використовує надмірність, каже: тут три ідентичних жовтих пікселя raquo ;, замість от жовтий піксель, ось ще один жовтий піксель, ось наступний жовтий піксел raquo ;.
Кодування за алгоритмом Хаффмана і арифметичне кодування, засновані на статистичній моделі, використовує передбачуваність, припускаючи більш короткі коди для більш часто зустрічаються значень пікселів. Наявність необов'язкових даних припускає використання схеми кодування з втратами ( JРE...