» може піти більше, ніж на її створення на початку гри.
Важливо, що цей процес необхідний на певному етапі - коли гра закінчується, і гравці повинні повернутися у свій звичний соціальний фрейм, або коли персонаж гравця гине. Однак якщо подібний стан з якоїсь причини виникає до завершення гри при живому персонажа - це вкрай згубно позначається на відчуттях гравця щодо всієї гри.
№84 «Хогсмідскіе Сезони - 2006»: На другу ніч гри ми вирішуємо вбити одного ключового негативного персонажа (його грає майстер). Всю ніч ми його вистежує, але в підсумку йому вдається отруліться (довести свою правоту в рамках правил - ОВ), використовуючи метагеймінг (залучення внеігрових ресурсів для досягнення «виграшу» у грі - ОВ), ще до початку відіграшу вбивства, проте на той момент незрозуміло, що ж сталося з персонажами.
У підсумку наступні 12:00 я перебуваю в стані невідомості (незрозуміло, що в підсумку стало з усіма персонажами-учасниками історії), на ранок остаточно втрачаю всякий інтерес до гри після подібної витівки майстра, у мене починаються психосоматичні реакції.
За результатами рішення главмастера противник залишається в живих, два моїх напарника виїжджають з полігону, не в силах миритися з цим результатом, а я залишаюся на полігоні догравати залишилися 4 дня і розсьорбувати те, що було прийнято майстерним вирішенням як результат епізоду.
В даному випадку деролінг настав внаслідок, по-перше, нечесної, на думку збирача, ігри противника в ключовий для сюжету момент, в-друге, через довгого очікування рішення по даному епізоду з боку майстрів, і по-третє, продовжився внаслідок незадовільного для збирача рішення.
Висновки до системи тригерів перемикання
Процес перемикання зовні ігрового світу в ході гри - невід'ємна властивість даного типу діяльності. Процес цей найбільш адекватно описується через поняття фокусу уваги, фону і релевантністю: в кожен момент часу для гравця релевантна ситуація, що належить одному з доменів. Фокус його уваги знаходиться в системі смислів, де об'єкти і дії належать цього домену, що є фоновим очікуванням. У випадках, коли на тлі ігрового світу в фокус потрапляє явище або об'єкт, що належить іншому домену, це явище або цей об'єкт можуть спрацювати в якості тригера і актуалізувати деякий стан речей, що належить неігрового світові, що модифікує фонові очікування і сприймається як більш-менш значне вимкнення з ігрового світу.
Можливо припустити, що насправді в процесі гри причин, потенційно здатних спрацювати в якості вказівних знаків, перемикаючих увагу зовні ігрового світу, набагато більше, ніж то їх кількість, яка реально помічається гравцями і усвідомлюється як таке. Ризикнемо припустити, що більшість таких доступних сприйняттю стимулів ігнорується і не фіксується свідомістю, а тому не помічено нашими спостерігачами.
Наприклад, в базі даних є описи ситуацій, в яких збирач не помітив би якогось тригера, якби цей тригер не акцентували експліцитно (наприклад, ненавмисно - вибачаючись за якусь дію, яке без вибачення пройшло б непоміченим). Деякі уважні збирачі виявилися здатні навести приклади «спрацювали тригерів»: №85 «Є таке ремесло»: «Зауваження Й-а (майстер - ОВ) виду Якщо випив Гром (еліксир, що підвищує силу - ВВ) - включи червоний діод (на медальйоні, маркер випитого еліксиру - ОВ) під час бою з Мантикора. Прийнято до відома, з гри не вибило - не до того було »(« Є таке ремесло »), тобто« зловити »потенційний тригер перемикання, який, однак, на їхню думку, не перетворився на тригер реальний (хоча сам факт фіксації цього епізоду показує, що тригер все-таки не був проігнорований).
Те, які причини випадіння з гри «спрацьовують», а які так і залишаються непоміченими, залежить не тільки від індивідуальних параметрів ситуації (чутливість гравця до перемикань взагалі, його поточне фізичний і емоційний стан, давність початку гри , що складається на полігоні ігрова атмосфера, конкретний співрозмовник, конкретне місце полігону і інш. та інш.), але і від імпліцитних установок спільноти, які можна вичленувати тільки в порівнянні з іншими спільнотами.
Так, важливим параметром є «міра умовності». Для різних аспектів (зовнішній вигляд персонажів, навколишнє середовище, функціонування ігрового світу в рамках фізичного, процеси і явища, взаємодія персонажів) взаємоузгоджена міра умовності буде різною. Нижче ми коротко прокоментуємо різні аспекти ігрового світу в перспективи умовності їх репрезентації засобами гри.
Статичні характеристики: зовнішній вигляд персонажів і середу. Якщо до костюму пред'являються високі вимоги щодо його «реалістичності» (наприклад, неприпустимі джинси або спортивне взуття, навіть прикриті плащем, притому плащ теж повинен бути зшитий не" з фіранки»...