Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Полігонна рольова гра живого дії

Реферат Полігонна рольова гра живого дії





), то довкіллю дозволено складатися з індексальних знаків (споруда з підкладкової тканини замість палацу) і навіть знаків-символів (натягнута мотузка замість стіни), хоча зустрічаються і об'єкти, що репрезентують самі себе (напр. дозорні вишки і штурмові коридори фортець).

Показовим для виявлення такої конвенції є наступний випадок: кілька років тому я виклала в соціальну мережу фотографії з гри, і один з коментаторів зазначив, що коментарі до фото діляться на два типи: захоплені від ролевиков («фшоке від купи антуражу ») й здивовані від неролевіков (« Тепер видно, як насправді воно все виглядає: сукня опрацьовано набагато краще обстановки »). Для порівняння: наприклад, на скандинавських полігонних іграх вимоги до реалістичності середовища не менш високі, ніж до костюма, і велика частина їх ігор відбувається у спеціально збудованих для РІ місцях (у нашому корпусі даних, мабуть, був тільки один такий спеціалізований полігон, см. фото в Додатку 4).

При цьому поряд з високими вимогами до костюму персонажа міра умовності в досліджуваному співтоваристві допускає наявність, наприклад, кросспольних персонажів (стать персонажа і гравця не збігаються), якщо кросспольщік (-ка) поводиться переконливо в протилежній гендерної ролі. Тобто фізичні дані гравця мають набагато більш широкі рамки варіювання, ніж одяг.

Крім ігнорування невідповідною середовища, «театральне зір» гравця здатне відфільтровувати НЕ-персонажів, якщо ті не привертають до себе увагу самі. Причому це не удавання («я роблю вигляд, що не помічаю, але насправді все бачу»), а дійсне «вимикання невидимого» з сприйманої візуальної картини: так, будучи полігонним майстром, я неодноразово помічала, як гравці спочатку реагували на моє поява в приміщенні, поки не бачили, хто прийшов - а після першого уважного погляду, з'ясувавши мій статус, Расфокусированний погляд і починали дивитися «крізь» мене, продовжуючи ігрова взаємодія один з одним.

«Вписування» ігрового світу в світ фізичний також має свої особливості. Так, для досліджуваного співтовариства допустимої мірою умовності є «масштабування» часу («день за рік»), простору (100 метрів між різними країнами) і кількості (10 гравців зображують населення всього міста, 1 гравець-солдат=1 загін бійців). При цьому неприпустимий, приміром, тимчасової «монтаж» (?? грать по епізоду з різних періодів) або сюжетна інверсія (розігрувати пізніші події раніше більш ранніх в рамках однієї гри), характерні для кабінетних Nordic larps.

Моделювання процесів - також важливий аспект допустимої міри умовності. «Моделі» (репрезентації дії чи стану, неможливого до реального фізичного виконанню), як і середу, можуть бути индексального (медицина як зашивання країв лейкопластиру за допомогою хірургічної голки і затиску) або символічними (плетіння «фенечки», що позначає процес лікування). Гідність моделі - не" реалістичність» з точки зору повсякденної реальності, а доречність щодо сеттинга даної гри. Таким чином, добре підібрана до сеттінгу модель, як завгодно символічна, може укладатися в допустиму міру умовності і не «вибивати» з гри.

Крім моделювання процесів, що належать ігровому світу, існують також внеігровие механізми, спрямовані на посилення занурення гравців у персонажів. Це не є власне моделлю (тому нічого не репрезентує), теоретично могло б відволікати від гри (оскільки не є фактом ігрового світу), проте навпаки працює на посилення персонажному відчуттів шляхом фізичного впливу на гравця. Судячи з усього, на даний момент в досліджуваному співтоваристві існує єдиний механізм такого роду - музичний супровід. Воно може бути як внутріігрового (і тоді є фактом світу гри), а може бути спрямоване саме на гравців і не існувати для персонажів (наприклад, включення майстрами бойовий, тривожної або «героїчної» музики через переносні динаміки в процесі важливих боїв на іграх «Zомбі.Амнеzія »(2012 р) і« Є таке ремесло »(2013 г.)). Подібна умовність також допустима, оскільки її кінцевою метою є поліпшення занурення гравців в ігровий світ і в персонажів.

Нарешті, існує міра умовності для поведінки гравців. В даному випадку, на відміну від щойно згаданих (де неможливо «переборщити» з реалістичністю), необхідно дотримуватися середину між відсутністю відіграшу і надреалістичний (перевищенням допустимої міри умовності), щодо якої оточуючим стає незрозуміло, гра це чи вже немає - т.е. необхідно не тільки відігравати персонажа, а й демонструвати своє усвідомлення цього факту. Взагалі кажучи, усвідомлення своїх дій в ігровому світі як дій гравця, а не тільки як дій персонажа, безумовно, присутній у фоновому режимі як метакогнітівного процес у всякого «незаігравшегося", не означаючи, однак, виходу з миру гри.

Нам вдалося виокремити й описати принаймні один важливий параметр того, які тригери з можливих здатні стати реальними...


Назад | сторінка 60 з 86 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Немає нічого більш складного і тому більш цінного, ніж мати можливість прий ...
  • Реферат на тему: Моделювання допоміжних персонажів з елементами навколишнього середовища ком ...
  • Реферат на тему: Підготовка та роль сполучної гравця у волейболі
  • Реферат на тему: Мова SMS - що це таке. Бути чи не бути йому в нашому житті
  • Реферат на тему: Штучний інтелект: чи може машина бути розумною?