Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Полігонна рольова гра живого дії

Реферат Полігонна рольова гра живого дії





уренню в персонажа аж до блокування і остаточного виходу з гри. Багато в чому дублює типи категорії 5а, проте відноситься не до оточуючих і не до взаємодії, а до самому гравцеві. Таке переключення залишається, як правило, непроявленим зовні (принаймні, безпосередньо) і вибиває з гри в першу чергу самого переживає.

* Вплив на гру власних навичок (або їх відсутності) або ідентичності, що не відносяться до персонажа. Приміром, «пожізневий» вегетаріанець по грі теж швидше за все не стане їсти м'яса, а не вміє «по життю» фехтувати не зможе завоювати по грі звання кращого дуелянта. Якщо цей пункт вступає в протиріччя з персонажем, можлива криза.

Нижче приклад використання в грі англійської мови (рідного для персонажів) під час переговорів по рації при виході гравця у гру в новій ролі і його сумніви щодо англійського слововживання.

№78 «Остання субмарина»: - To all stations! To all stations! Mayday! Mayday! Does anyone hear me?- This is Prometheus, hear you loud and clear. Over.- I m Donald Doherty, midshipman of United Fleet ... Ідіот я, який ще Дональд Догерті, збирався ж назватися по-іншому? Добре, будемо сподіватися, ніхто не запам'ятає. А цікаво, як по-англійськи буде Невловимий?

- I m at D3 with my Grumpus, please help me! Over.

* Власне «пожізневое» властивість (зовнішності або характеру), що впливає на персонажа. Також починає відволікати, розходячись із запропонованим для персонажа. Нижче інформанткі пише про те, як її «пожізневий» психологічний патерн поведінки проявлявся в персонажі.

№79 «Є таке ремесло»: Ну і просто по життю - знову прагну переключати увагу на себе з усіх сил і випрошувати похвалу. Ось скільки років вже борюся - ан ні, все одно з усіх щілин лізе.

* Події з внеролевой життя гравця, які з якої-небудь причини пригадуються гравцеві в процесі гри.

№80 «Перша Епоха»: В однієї з ельфійських локацій - мореплавців - в якості обов'язкового внутріігрового відмітної ознаки на одязі нашита черепашка. Перший час ця черепашка нагадує мені Дорогу Сантьяго, яку я пройшла, проте незабаром цей спогад перестає мене відволікати.

* Зовнішня мета гравця, що не відноситься безпосередньо до ігрового процесу.

№81 «Дари Смерті»: На грі було кілька фотографів, всі вони працювали не по грі (ходили без костюмів і з білими стрічками). Зловила себе на тому, що пару разів завмерла на секунду, поки мене знімали (і я бачила, що мене знімають), знаючи, що після гри дуже захочу фотографій і буду жаліти, якщо вийде змазано.

* Власні мовні автоматизми можуть пройти непоміченими повз оточуючих гравців, але при цьому вибити з гри самого проізнесшего.

№82 «Перша Епоха»: Ніяк не могла позбутися вигуків типу «Господи» і «Чорт забирай», хоча вони абсолютно не вписувалися в сеттинг. Щоразу мене вбивали власні слова, так само як і моя нездатність їх запобігти.

* Розбіжність у світогляді гравця і персонажа: моральний заборона у гравця на вчинення деяких дій, які чекають персонажу. Може «вимкнути» гравця з гри до вирішення протиріччя (або відмови від дій персонажа, або договору з власними «пожізневимі» установками). Охоплює частину ситуацій, що потрапляють в категорію «нездійсненних завдань персонажа» (тип 2г), притому найскладнішу їх частина: нездійсненність завдання виникає не через гральні причин, які можна вирішити в рамках ігровий або метаігровой реальності, а через системні розбіжностей.

Нижче приклад внутрішнього конфлікту між ідентичностями доменів 1 і 5 (ігрового і «пожізневого»), який повинен вирішитися в рамках ідентичності домену 2 (метаігрового), тобто гравець повинен примирити персонажа і «повсякденне особистість» в голові збирача.

№83 «Дари Смерті»: У процесі гри мене мінімум двічі вибивало з мого персонажа через різке розходження в світогляді гравця і персонажа. Наприклад, коли Нечистокровний чарівникам ставили тавро, яке свідчить про їх Нечистокровний, мій персонаж повинен був підтримати цю акцію, але по життю в голові включилося «це погано, так не повинно бути». Деякий час боролася з собою, намагаючись або витіснити це відчуття, або хоч якось виправдати з погляду персонажа, який, на мою думку, не повинен був випробовувати співчуття до бруднокровкою (Нечистокровний чарівникам - ОВ).

* Відчуття «деролінга» - повне виключення з подій («що я роблю в лісі у свій вихідний в цій дивній шмотки ?!»). Це крайній випадок розототожнення себе з персонажем і ігровим процесом, після якого повернутися назад в гру майже неможливо. Як правило, довести гравця до такого стану вельми непросто - для цього потрібні нерозв'язні протиріччя; але якщо воно настало, то сил на лагодження «добровільної ілюзії...


Назад | сторінка 58 з 86 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Мова персонажа як засіб його характеристики в романі Л.Н. Толстого &Війна ...
  • Реферат на тему: Мова інокультурного персонажа в тревел-медіатексті
  • Реферат на тему: Образ позитивного персонажа в німецькій казці
  • Реферат на тему: Особливості психологізму як способу характеристики персонажа в новелах А.П. ...
  • Реферат на тему: Стилістичні особливості монологів головного персонажа п'єси Едварда Олб ...