впливають на розвиток кмітливості, винахідливості, кмітливості. Багато ігор вимагають не тільки розумових, але і вольових зусиль: організованості, витримки, вміння дотримуватися правил гри.
Головне, щоб гра органічно поєднувалася з серйозним, напруженою працею, щоб гра не відволікала від вчення, а, навпаки, сприяла інтенсифікації розумової роботи.
При створенні дидактичних ігор керуються не тільки необхідністю підвищити пізнавальну активність і інтерес учнів, а й бажанням сформувати адекватні взаємини в колективі, допомогти школярам освоїти соціальні ролі.
Важливо, щоб у ході гри учні отримували більш глибокі уявлення про сучасну структурі соціуму, щоб гра викликала розуміння і інтерес до реальної діяльності дорослих людей.
Можна відзначити, що в грі учні охоче долають труднощі, розвивають вміння аналізувати свою діяльність, оцінювати свої вчинки і можливості.
Наприклад, гра «Капітал». Цілі: повторити пройдений матеріал; перевірити знання, уміння і навички з даної теми.
Учитель виступає як президента Банку Знань і пропонує всім учням відкрити рахунок. Мінімальний внесок дорівнює 4 Оніка. Монети названі Оніка не випадково. Слово Оніко розшифровується таким чином: дуже надійна і конвертована (валюта).
Одне правильно виконане завдання відповідає вкладенню одного або декількох учнів. Президент Банку попереджає, що згоден працювати тільки з надійними клієнтами. Для цього всі повинні пройти вступні іспити (тести).
етап. Учитель пропонує одне завдання для самостійної роботи, наприклад: тест (з вибором однієї правильної відповіді), завдання зі свідомо помилковим рішенням і т.п. Завдання оцінюється в 1 Оніко. Діти виконують завдання, звіряють свої відповіді із зразком. Ті учні, які виконали завдання без помилок, віддають свій Оніко в Банк Знань (кладуть в спеціально приготовлену коробочку).
Учитель повідомляє про результати перевірки та фіксує ступінь надійності (рівень підготовки) ученіков.етап. Учитель пропонує познайомитися з банківською системою, дізнатися, в яких містах Росії існують філії нашого Банку Знань, і роздає завдання для роботи в парах. У кожної пари в результаті виконання завдання складається назва міста з 6 букв.
Учням пропонуються одні й ті ж завдання, але набір букв у кожної пари різний. Нижче - приклад зазначених завдань для уроку математики. На дошці записані вирази:
) 468-13; 2) 524 - 26; 3) 817 + 43; 4) 408 + 560.
На партах в учнів лежать картки з відповідями. Кожному відповіді відповідає певна літера. Обчисливши значення першого виразу, учні дізнаються першими букву і т.д.
В результаті у кожної пари виходить назва міста. Учні знаходять картку з назвою цього міста, тим самим здійснюючи самоперевірку. Якщо учень правильно вирішив приклади і знайшов назву міста, то він «вкладає» в Банк 2 Оніка. Учитель фіксує отримані результати на дошці, називаючи міста, в яких існують філії Банку Знань.
Перелік міст: Ростов, Охотськ, Якутськ, Курган, Москва, Сургут, Тамбов, Липецьк, Абакан, Брянськ, Рязань, Тюмень, Братськ, Самара.етап. Учитель повідомляє, що компанія «Капітал», яка є засновником Банку Знань, оголошує 20-хвилинні курси з підготовки фахівців широкого профілю. На цьому етапі учням пропонуються завдання трьох рівнів складності. Кожен учень може вибрати для себе будь-який рівень.
При правильному виконанні завдань першого рівня учень вкладає в Банк Знань 1 Оніко; другого рівня - 2 Оніка; третього рівня - 3 оніка.етап. Підведення підсумків гри. Учитель повідомляє, що учні, які вклали в ході гри в Банк по 4 Оніка, стають вкладниками, які вклали по 5 ОНІКО, стають агентами Банку, які вклали по 6 ОНІКО, стають консультантами.
Агенти і консультанти Банку Знань нагороджуються відповідними значками.
Таким чином, наведений приклад ілюструє потенціал гри у розвитку особистості дитини через ряд функцій гри: розвиваючу, виховну та психологічну.
Висновок
Гра - одне з найчудовіших явищ життя, діяльність, неначе даремна і разом з тим необхідна. Мимоволі чаруючи і привертаючи до себе як життєве явище, гра виявилася досить серйозною і важкою проблемою для наукової думки.
Різні дослідники та мислителі нагромаджують одну теорію гри на іншу - К. Гросс, Ф. Шиллер, Г. Спенсер, К. Бюлер, З. Фрейд та інші. Кожна з них начебто відбиває один із проявів багатогранного, переливчастого явища ігри, і жодна, мабуть, не охоплює її справжньої сутності.
Насамперед, гра, оскільки йдеться про ігри людини і дитини, - це осмислена...