pan align="justify"> Стрибок кенгуру
В
У центрі поля 5 * 5 позицій (можна взяти поле іншої непарного розміру) стартує кенгуру. Вона стрибає по спіралі з центру в лівий нижній кут в сусідню клітку, або через одну (випадковим чином). p align="justify"> Після кожного стрибка кенгуру мисливець може поставити пастку, загальне число - не більше 3-х протягом гри. Встановлюючи пастку, мисливець клацанням мишки по клітці вказує її координати (у нижній лівий кут ставити пастку не можна). Якщо кенгуру при черговому стрибку потрапила в пастку, то вона спіймана; якщо благополучно дісталася до фінішу, 1:0 на користь товариства охорони тварин. span>
Варіант № 2 Гра Злови зайця
В
У лівому верхньому кутку поля 5 * 5 позицій (можна взяти поле іншої непарного розміру) стартує заєць. Він стрибає по спіралі до центру. Стрибати заєць може або в сусідню клітку, або через одну (випадковим чином)
Після кожного стрибка мисливцеві пропонується поставити пастку. Всього пасток може бути не більше 3-х. Встановлюючи пастку, мисливець клацанням мишки по клітці вказує її координати (у центр поля ставити пастку не можна). p align="justify"> Якщо заєць при черговому стрибку потрапив у пастку, то він спійманий; якщо благополучно дістався до центру, то мисливець залишився без зайця.
Варіант № 3 Гра хто вперед
В
Два гравці стартують в лівому верхньому кутку поля 9 * 9 і рухаються до центру поля. Переможе той, хто прийде першим. Положення першого гравця можна відзначати + , другого * , якщо обидва в одній клітці - 0 , а можна будь-якими іншими позначеннями.
Гравці можуть ходити на одну або дві клітини по спіралі до центру (гравець вводить, відповідно 1 або 2).
На шляху є 5 особливих точок, розставлених програмою випадковим чином:
Назад на 3 клітини;
Вперед на дві клітини;
Пропустити хід;
Зробити додатковий хід;
Встати в одну клітку з противником
Точки невидимі доти, поки один із супротивників не потрапить на них.
Варіант № 4 Гра знайти невидимку (діагональна)
На полі n * n в одній з кліток варто невидимка, якого повинен знайти гравець. Гравець вказує координати невидимки. Якщо вгадав, то знайшов невидимку. Якщо не вгадав, то невидимка пересувається в іншу позицію, а гравцеві повідомляється, де невидимка був у момент ходу. p align="justify"> Невидимка може пересуватися тільки по діагоналі.
Варіант № 5 Гра в кості
Граючий називає будь-яке число в діапазоні від 2 до 12 і ставку, яку він робить у цей хід. Програма за допомогою датчика випадкових чисел двічі вибирає числа від 1 до 6 (кидає кубик). Якщо сума випали цифр менше 7 і граючий задумав число, менше 7, він виграє зроблену ставку. Якщо сума випали цифр більше 7 і граючий задумав число більше 7, він також виграє зроблену ставку. Якщо граючий вгадав суму цифр, він отримує в чотири рази більше очок, ніж зроблена ставка. Ставка програна, якщо не має місце жодна з описаних ситуацій. p align="justify"> У початковий момент у граючого 100 очок.
Варіант № 6 Гра "Корови і бики" (для слів)
Два гравці загадують по четирехсімвольному слова (вводять без відображення на екрані).
Потім кожен гравець повинен вгадати слово противника. Гравці ходять по черзі. На кожному кроці гравець називає чотирибуквене слово, а програма повідомляє, скільки букв вгадано (бики) і скільки букв вгадано і стоїть на своєму місці (корови). br/>
Варіант № 7 Гра "Тренування пам'яті - числа" (2 гравця)
Грають два гравці. Кожному по черзі на певний час висвічується кілька чисел, отриманих за допомогою датчика випадкових чисел. Розмір цих чисел обмежений (наприклад, не більше 3-х цифр). p align="justify"> Гравці повинні відтворити числа. Кожному гравцеві дається певному число кроків (гравці вказують це число на початку гри). Час запам'ятовування також визначається гравцями на початку гри. p align="justify"> Гравці можуть грати в 2-х режимах:
А) просто відтворити числа;
Б) відтв...