Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Комп'ютерна гра як засіб розвитку пізнавального інтересу молодшого школяра

Реферат Комп'ютерна гра як засіб розвитку пізнавального інтересу молодшого школяра





, високу незалежність від групи. При цьому виявлені в ряді випадків проблеми у спілкуванні та особливості морального розвитку (негативна оцінка піддослідними таких якостей як емпатійность, принциповість). У групі з великим ігровим досвідом було відзначено переважання внутрішнього локусу контролю, більш диференційований і більш суперечливий образ я і висока залученість і значимість гри. Ці дослідження були проведені на студентах 17-19 років і пряме перенесення їх результатів на інші віку був би некоректний. Але їх результати мають для нас важливе значення як один з варіантів прогнозування розвитку дітей захоплених відеоіграми, так як, якщо серед сьогоднішніх 18-20-річних кількість граючих в комп'ютерні ігри вже велике, то майбутні покоління будуть ще сильніше захоплені комп'ютером [16].

Одним з детально вивчених в американській психології аспектів взаємодії дитини з комп'ютером є статево-рольові стереотипи. У культурі (як американської, так, можливо, і в нашій) техніка взагалі та комп'ютери зокрема визнаються скоріше В«чоловічимВ» справою. У силу цього серед користувачів ЕОМ більше чоловіків, і серед володарів ігрових приставок і комп'ютерів переважають хлопчики. За нашими даними на 1998 рік 40% дівчаток і 70% хлопчиків у віці 8 років мають доступ до комп'ютерних і відеоігор, що відповідає даним по США на 1994 рік. p align="justify"> У цьому зв'язку відзначимо, що самі гри явно орієнтовані на чоловічі стереотипи поведінки. Так, в 47 іграх для приставки Нінтендо, вивчених Дж. Провенцо було представлено 115 чоловічих і 9 жіночих образів, причому жодна з жінок не опинялася в активних або домінантних позиціях, і, в основному, вони були потерпілими або рятувати. В«Комп'ютерні ігри створюють чоловіки для чоловіківВ» (Gutman) і вони є частиною норми чоловічої поведінки, успішність в іграх викликає схвалення з боку однолітків і суспільства. Дівчатка початково виявляють менше інтересу до комп'ютерних ігор і віддають перевагу менш агресивні і менш динамічні ігри, ніж хлопчики, вони показують значні відхилення в стилі гри. В«Жіночий стильВ» гри відрізняється меншим прагненням до виграшу та оцінці досягнень, перевагою нескладних і гнучких правил, реалістичних сюжетів і доброзичливого тону зворотного зв'язку; В«чоловічому стилюВ», навпаки відповідає прагнення до перемоги в грі, ігри-поєдинки, жорсткість і складність правил, фантастичність сюжетів і викликає, агресивний тон зворотного зв'язку. Ці відмінності були виявлені при аналізі уподобання ігор дітьми різних статей, у спостереженні за грою і при самостійному створенні комп'ютерних ігор дітьми. Залежно від цих відмінностей в стилях дослідники пропонують розрізняти ігри, адресовані різним статям і нейтральні ігри, що не несуть статеворольових стереотипів, які автори вважають бажаними, оскільки вони надають рівні можливості всім дітям. [6]

Можливості впливу комп'ютерних ігор на пізнавальний роз...


Назад | сторінка 6 з 41 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Комп'ютерні ігри очима дорослих і дітей
  • Реферат на тему: Маркетингове дослідження ринку комп'ютерних маніпуляторів в Російській ...
  • Реферат на тему: Діти і комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Діти і комп'ютерні ігри