вимірювання проводилися в лабораторних умовах). З етичних міркувань вивчення реальної жорстокості та агресії практично неможливо. У тих же випадках, коли розглядалися індивіди, вже виявляли агресивність, жорстокість до оточуючих, неможливо визначити чи було первинним захоплення конкретним видом комп'ютерних ігор, або особливості особистості цих випробовуваних зумовили перевагу певних ігор [18]. p align="justify"> Розглядаючи проблему В«Гра і агресивністьВ», необхідно відзначити, що конфлікт є частиною гри, умовою виникнення самої необхідності дії. В«Конфлікт - це суттєвий елемент усіх ігор. Він може бути прямим або непрямим, вирішуватися шляхом насильства або мирно, але він завжди присутній у грі В»- стверджує Кріс Кроуфорд, розробник відеоігор. У самій мирній грі є противник: сам комп'ютер, що закінчується час або зростаючий гора фігурок (Тетріс). Саме на прикладі гри Тетріс було проведено дослідження Скотта, в якому отримано зростання агресивності і у граючих в Тетріс (гру абсолютно вільну від сцен насильства). Ця гра, незважаючи на свою дуже просту ідею і нескладні правила, досить швидко вводить початківця гравця в ситуацію фрустрації. Скотт застерігає від прямої інтерпретації результатів досліджень, пов'язаних із зростанням агресивних тенденцій у грають у комп'ютерні ігри, і вводить додаткові фактори, такі як стать, вік, особливості особистості, ігровий досвід випробовуваних, тривалість експерименту, способи діагностики і тип гри. p align="justify"> Вплив комп'ютерних ігор на інші сторони особистості дитини та її соціальну адаптацію також широко вивчені. У зарубіжних дослідженнях отримані суперечливі дані про зв'язок самооцінки, соціальних навичок, успішності дітей і підлітків і часом, який вони проводять за комп'ютерними іграми. З одного боку, гра є підтримуючої середовищем, де можна досягати результатів і затверджуватися, але з іншого боку, захоплення комп'ютером посилює проблеми у сфері соціальних контактів, ізолюючи дитину, даючи можливість відходу від проблеми. У той же час самі ігри стають приводом для спілкування, темою обговорень і суперництва в досягненні ігрового результату, а значить, можуть служити і знаряддям соціалізації. Дослідження 1996 року, проведене в США Фанком і Бучменом, показало, що комп'ютерні ігри в більшості випадків не стають причиною шкільної або соціальної дезадаптації, але, як і в будь-якій сфері, тут є свої групи ризику. У цій роботі ще раз підкреслюється необхідність класифікації ігор, неможливість розглядати комп'ютерні ігри, як втім, і людей ними захоплених, як єдині, однорідні групи. p align="justify"> У дослідженні Фомичевой Ю.В. були виділені деякі риси особистості, за якими були отримані значимі відмінності у груп випробовуваних граючих і не грають в комп'ютерні ігри. Студенти, у яких був великий ігровий досвід, показали більш високі результати при оцінці активності, егоцентризму, демонстративності, домінантності, різкість, більш високу самооцінку...