виток пов'язані не тільки з навчальними програмами і спеціальними комп'ютерними середовищами, але і з розвитком окремих здібностей, пов'язаних з успішністю навчання. У групу досліджень, що вивчають зв'язок комп'ютерних ігор і когнітивного розвитку дитини входять не тільки дослідження по інтелектуальному розвитку, але і з розвитку сприйняття, пам'яті, швидкості реакції, тренування конкретних навичок за допомогою комп'ютера, включенню комп'ютерних технологій у навчання дітей різного віку, а також дослідження щодо особливих випадків розвитку, наприклад, для реабілітації (інваліди, затримка розвитку, травми).
У дослідженнях Дастмана, Гольдштейна і ін були отримані результати, що свідчать про можливість розвитку пам'яті, моторної координації, здатності сприйняття простору, уваги за допомогою комп'ютерних ігор. Ці ефекти були перевірені для різних віків, як на піддослідних, які не мають проблем розвитку, так і на піддослідних з ДЦП і з мінімальними мозковими дисфункціями. У цих експериментах використовувалися прості ігри на реакцію і головоломки, ефекти ж сучасних розважальних ігор визначити тут значно складніше через велику їх розкиду, як за змістом, так і по діях грає. p align="justify"> Багато розважальні ігри містять велику кількість інформації за рахунок насиченого змісту, і в силу цього дитина отримує знання в галузі історії, географії, економіки, особливо це стосується стратегічних ігор. Творці ігор часто свідомо включають в них необхідність освоєння деякого об'єму знань, вироблення навичок. Але проте дослідження Лін і Леппера показали зворотну залежність між захопленням комп'ютерними іграми і академічними успіхами підлітків, але це пов'язано скоріше з кількістю часу, який вони приділяють навчанню, ніж з рівнем їх розумового розвитку. У більш старшому віці (у студентів) ця залежність не виявлена. Експеримент Оуена і Бобко (Oyen & Bobko) показав, що при освоєнні одного і того ж матеріалу традиційним способом і в комп'ютерній грі, цілі якої не є навчальними, але вимагають використання цієї інформації, мотивація була вище у В«комп'ютерноїВ» групи, але за ефективності комп'ютер поступався вчителю. Другорядне, фонове значення матеріалу, безліч неучбовому цілей, за припущенням авторів, знизили В«освітнійВ» ефект комп'ютерної гри. p align="justify"> Аналізуючи вплив і розвиваючий потенціал комп'ютерних ігор на матеріалі своїх емпіричних досліджень, А.Г. Шмельов зазначає: В«... граючи на комп'ютері дитина ... активно взаємодіє нехай з штучним, але все, ж взаємодіє з якимось світом. При цьому він вчиться не лише швидко натискати на клавіші, але і будувати в своїй голові образно-концептуальні моделі, без яких не можна домогтися успіху в сучасних комп'ютерних іграх ... і в цьому проявляється їх розвиваючий потенціал, особливо це стосується інтелекту. В»Але в Водночас він вказує і на небезпеку, пов'язану з раннім прилученням до комп'...