алентності необхідно перевірити наступні тести:
ввести клавіші 'g', 'd', 'v', ... 1, 2, 3, ....
Результат: програма НЕ ріагірует на введені клавіші.
2) Для правильного класу еквівалентності необхідно перевірити наступні тести:
ввести клавіші 'до', 'Д'
Результат: на моніторі відображаються кімнати та двері. p> Припущення про помилку
Для функції В«RasstanВ», випробування необхідно проводити за методом В«Припущення про помилкуВ». Для випробування даної функції необхідно виконати наступні дії:
Перевірка № 1:
Натиснути клавішу <До>;
Результат: На екрані з'явилася точка, яка позначає кімнату.
Перевірка № 2:
Натиснути клавішу <Д>;
Результат: На екрані з'явився відрізок, що позначає двері.
Перевірка № 3:
Натиснути клавішу <Я>, на кімнаті;
Рахунок: Зображення кімнати зникло, а на його місці буде порожньо.
Для функції В«VvodВ», випробування необхідно проводити за методом В«Припущення про помилкуВ». Для випробування даної функції необхідно виконати наступні дії:
Перевірка № 1:
При запиті входу в лабіринт натиснути клавішу на порожньому місці;
Результат: Нічого не відбудеться
Перевірка № 2:
При запиті виходу з лабіринту натиснути клавішу на двері;
Результат: Нічого не відбудеться
Перевірка № 3:
При запиті входу в лабіринт натиснути клавішу на кімнаті;
Результат: Програма попросить ввести вихід.
Тести для програми: p> 1) ввести окремо стоять, не пов'язані кімнати і ввести вхід і вихід. Програма видає результат
Рахунок: Шлях не знайдений.
2) ввести правильний лабіринтів знайти шлях між входом і виходом. Програма видає результат
Результат: Найкоротший путь знайдений.
В
Випробування по методом "білого ящика":
Для тестування вирішено застосувати покрокове тестування зверху вниз (низхідний), при якому тестування починається з верхнього, головного модуля програми, причому модулі будуть тестуватися не ізольовано один від одного, а підключатися по черзі для виконання тесту до набору вже раніше оттестировать модулів.
Тестуємий модуль :
void Rasstan (struct Lab * P)
{ p> int x = 1, y = 1;
char a;
do {
a = getch ();
if (! a) a = getch ();
switch (A)
{p> case 80: if (y
case 72: if (y> 1) - y; break;
case 75: if (x> 1) - x; break;
case 77: if (x
case 'z': P-> Map [y] [x] = 0;
break;
case 'x': P-> Map [y] [x] = 1;
break;
case 'c': P-> Map [y] [x] = 2;
break;
case 27: exit (0);
} p> } While (a! = 13);
}
Цей модуль повинен отримувати карту поля зі структури лабіринту, створимо її.
Г? Для цього модуля маємо наступні тести (Таблиця 1):
Таблиця 1 - Тести для модуля Rasstan
№
тесту
Дія
Подія
Відповідність
В§
В§ Критерій тестування: покриття рішень
1
Натиснути клавішу <↑>
(вгору)
курсор перемістився
вгору
повне
відповідність
2
Натиснути клавішу <↓>
(вниз)
курсор перемістився вниз
td>
повне
відповідність
3
Натиснути клавішу <в†ђ>
(вліво)
курсор перемістився вліво
повне
відповідність
4
Натиснути клавішу <в†’>
(вправо)
курсор перемістився
вправо
повне
відповідність
5
ввести клавішу'х '
(ребро)
на мапі поля
відобразилось значення '1 '
повне
відповідність
6
ввести клавішу'с '
(вершину)
на мапі поля
відобразилось значення '2 '
повне
відповідність <...