Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Розробка програми для магазину одягу

Реферат Розробка програми для магазину одягу





ані.


Рисунок 12 - Лінійна апроксимація.



Щоб знайти координати точки прицілювання, потрібно знаходити в реальному часі:

для координати X, відстань від прицілу до верхньої грані монітора.

для координати Y, відстань від прицілу до лівій грані монітора.

Виходячи з малюнка 13, складаються формули.


Малюнок 13 - Схема зображення з веб-камери.


;

;


І знаходяться X і Y - координати точки прицілювання, підставляються коефіцієнти kx і ky, і додається коригування, яка дорівнює половині коефіцієнтів kx, ky.


;

;


Після, малюється на моніторі точка прицілювання з координатами X, Y.


4.7 Реалізація мішеневої обстановки з підрахунком очок


Мішень (малюнок 14) - штучна мета при тренуваннях і на стрільбі на полігонах і в тирах. Мішень складається з 10 концентричних кіл. Кожна окружність має свої окуляри, чим ближче до центру, тим більше очок (від 1 до 10).



Малюнок 14 - Мішень.


Після пострілу залишається слід (пробоїна) і додаються окуляри, залежно від того в яку окружність потрапили. Щоб визначити кількість очок за постріл, кожна окружність зроблена різного кольору, 1 окружність RGB [245,255,255], 2 RGB [246,255,255], 3 RGB [247,255,255] і т.д. Після пострілу за допомогою команди GetRValue зчитується інтенсивність червоного кольору і по ній визначається, в яку окружність потрапили і скільки очок додати. Людське око не може побачити такі маленькі відмінності кольору, тому мішень просто виглядає білою.


4.8 Розробка алгоритму контролю лінії прицілювання


Контроль лінії прицілювання це інструмент зворотного зв'язку, що дозволяє стрілку побачити помилки прицілювання і проведення пострілу, які інакше виявити практично неможливо.

Необхідно, щоб стрілецький тренажер запам'ятовував траєкторію прицілювання, до пострілу і після пострілу. Запам'ятовувати координати точки прицілювання будемо в масив. В задачах визначилися, що до пострілу 3 секунди, а після пострілу 1 секунду запам'ятовувати. Знаючи, що з веб-камери йде потокове зображення з частотою 30 кадрів в секунду, порахуємо, який розмірності потрібен масив для запису 4 секунд.




З розрахунку випливає, що потрібен масив, в якому 120 елементів. Перші 89 елементів відповідатимуть за збереження 3х секунд до пострілу, 90й елемент під час пострілу, і з 91го по 120й за одну секунду після пострілу. Треба запам'ятовувати координати (x, y) семи пострілів, отже, потрібен двовимірний масив 120х14. Нижче наведено алгоритм запам'ятовування координат траєкторії прицілювання. На малюнку 16 наведено алгоритм запам'ятовування траєкторії прицілювання. На малюнку 15 зображена траєкторія прицілювання.


Малюнок 15 - Контроль лінії прицілювання


Малюнок 16 - Алгоритм запам'ятовування траєкторії прицілювання.


5. Переривання


У програмі є 4 переривання від таймера з різними затримками часу:

) Підрахунок кадрів в секунду вхідного відеопотоку з веб-камери. інтервал 1000мс;

) Очікування пострілу. інтервал 15мс;

) Розрахунок координат точки прицілювання, запам'ятовування траєкторії прицілювання. 33мс;

) Пошук координат світлової плями на зображенні з веб-камери. інтервал залежить від частоти кадрів вхідного відеопотоку. Зазвичай 30 кадрів/сек, інтервал близько 33мс.



6. Загальний вигляд програми


Головне вікно налаштування (малюнок 17).


Малюнок 17 - Головне вікно.

- Зображення з веб-камери.

- Вибір веб-камери і мікрофону кожному гравцеві.

- Зміна дозволу у веб-камери.

- Кнопка відкривання полігону з мішенню.

- Ручне введення ширини і висоти монітора на зображенні з веб-камери.

- Пристрелка імітації зброї.

- Частота кадрів в секунду відеопотоку з веб-камери.

- Індикатор пострілу.

- Координати центру світлової плями в реальному часі.

- Індикатор пострілу у гравця 2.

- Ручний постріл.


мішені обстано...


Назад | сторінка 6 з 7 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розрахунок внутрібаллістіческіх параметрів пострілу 3ОФ4
  • Реферат на тему: Створення програми &Гра на запам'ятовування&
  • Реферат на тему: Мнемонічні процеси (пам'ять: запам'ятовування, збереження, забуванн ...
  • Реферат на тему: Вивчення процесів запам'ятовування
  • Реферат на тему: Прийоми і методи запам'ятовування