align="justify"> Компанія «Диктум» пропонує набір програмних компонент для інформаційного пошуку та аналізу тексту під торговою маркою DictaScope.
Продукти сімейства DictaScope:
1. Синтаксичний аналізатор - отримання синтаксичної розмітки пропозиції російської мови. Розмітка включає дерево залежностей, інформацію про тип зв'язків, морфологічних значеннях слів і ролях розділових знаків.
2. Обробка словосполучень - витяг словосполучень з тексту, визначення їх типу, приведення до заданої граматичній формі, наприклад до початкової.
. Лексичний аналізатор - виявлення в тексті об'єктів спеціального виду - іменованих сутностей, таких як персони, дати, організації, адреси і т.д. Можливо опис власних груп об'єктів.
4. Аналізатор структури документа - визначення в нерозмічену тексті нумерованих і маркірованих списків, заголовків, приміток, встановлення ієрархії цих елементів [14].
Всі продукти компанії доступні у вигляді бібліотек для Windows/FreeBSD, що дозволяє користувачам працювати в звичних програмах обробки тексту і даних.
Таким чином, машинна обробка тексту і його синтез дозволяють домогтися систематизації знань про мову, психоемоційної складової літературних творів, а так само надають допомогу в створення нових творів (наприклад, словник рим).
4. Машинне творчість в образотворчому мистецтві
Образотворче мистецтво являє собою найбільш складну для комп'ютерного моделювання область, оскільки являє собою частіше неструктуроване і не має чітких закономірностей витвір мистецтва.
У 1968 році свого роду прорив здійснили радянські програмісти-мультиплікатори, створивши один з перших комп'ютерних анімаційних фільмів - «Кішечка». Кадр з даного мультфільму представлений на малюнку 2.
Малюнок 2 - Кадр з мультфільму «Кішечка»
Слідуючи заданому авторами алгоритму, машина БЕСМ - 4 (швидкодіюча електронна лічильна машина) вирішувала диференціальні рівняння, на основі яких здійснювалося моделювання рухів кішки - дивно реалістичних, навіть з точки зору вимог сьогоднішнього дня. «Роботу над одним монтажним шматком тривалістю від 10 до 30 сек можна уявити собі так, - пояснювали автори програми.- Художник-математик повинен записати дійових осіб цього шматка у вигляді нашої або подібної інформаційної системи, а їх руху в межах цього шматка - у вигляді диференціальних рівнянь. Потім машина друкує паперову стрічку - папірфільм. Після цього художники малюють по папірфільму мультфільм. Таким чином, як і раніше глядач побачить руку художника. Сенс же всього цього в тому, що моделювання руху зроблено машиною - це якраз та частина роботи, з якою людина справляється погано »[15].
На відміну від музики і віршування, в області мультиплікації, генератор випадкових чисел не застосовувався; зображення будувалося тільки на основі написаного авторами алгоритму, що дозволяє віднести мультфільм «Кішечка» до області так званого алгоритмічного або процедуральних мистецтва. Роль художника полягала в промальовуванні створюваних комп'ютером зображень - отже, машина як така ставала лише допоміжним засобом, що не «претендуючи» на співавторство.
Наприкінці 1960-х років «С.Н. Калистратова у своїй дисертаційній роботі запропонувала методику автоматичного проектування та аналізу ткацьких переплетень за допомогою ЕОМ. Нею зроблена спроба формалізувати за допомогою алгебри матриць методи проектування ткацьких переплетень, зазвичай здійснюваних художниками-дессінаторамі ». Калістратової були написані програми «Автоколоріст» і «Автодессінатор»: перші виконувала роботу колористів, які розробляли колірні поєднання тканин, а друга - роботу дессінаторов, що відповідали за вибір оптимальної структури матеріалів. Якщо раніше колористи і дессінатори витрачали по 2-3 місяці на підбір фарб і переплетень, то за допомогою вищеназваних програм «електронна обчислювальна машина БЕСМ - 4 за 20 хвилин створила і безпосередньо надрукувала ... 104 малюнка нових ткацьких переплетень з деякими їх числовими характеристиками ... продукція ця має певну естетичну значимість »[16]. Згодом виробниче об'єднання «Жовтень» впровадило методику Калістратової і розпочало виготовлення тканин, розроблених за допомогою ЕОМ.
В даний час графіка і комп'ютерні технології нероздільні. Комп'ютер допомагає створювати анімацію - «оживляти» намальовану картинку, а так само здатний створювати справжні витвори мистецтва, використовуючи при цьому набір ліній, фігур, формул. Так, велику популярність завоювали фрактали - математичні безлічі, що володіють властивістю самоподібності, тобто однорідності в різних шкалах виміру (будь-яка частина фрактала подібна всьому безлічі цілк...