ігур. p align="justify"> Даний метод є швидким і ефективним (працює у всіх випадках).
Все вищесказане можна визначити в наступні етапи:
Етапи:
Сортування граней по Z.
Відображення в зворотному порядку.
Дозвіл невизначеностей.
Для сортування беремо 2 точки - на середині грані і початок координат.
Гідність методу - простота. p align="justify"> Недолік - можливі невизначеності. Можливі ситуації, коли кілька граней мають однакову глубину. Тоді можливо неправильне видалення невидимих ​​ліній. br/>В
Малюнок 4.1 - Видалення невидимих ​​ліній
5. Зафарбування з урахуванням освітлення
Світло - електромагнітна енергія, яка після взаємодії з навколишнім середовищем потрапляє в око, де в результаті хімічних і фізичних реакцій виробляються електроімпульси, що сприймаються мозком.
Матові поверхні мають властивість дифузного віддзеркалення, тобто рівномірного по всіх напрямах розсіювання світла. Тому здається, що поверхні мають однакову яскравість незалежно від кута огляду. Матовою можна вважати таку поверхню, розмір шорсткостей якої вже настільки великий, що падає промінь розсіюється рівномірно в усі сторони. Такий тип відображення характерний, наприклад, для гіпсу, піску паперу. Дифузне відображення описується законом Ламберта, згідно з яким інтенсивність відбитого світла пропорційна косинусу кута між напрямком на точкове джерело світла і нормаллю до поверхні. br/>В
Малюнок 5.1
Принцип визначення яскравості грані, де розсіяне світло виражається як Ia * Ka. У результаті ми отримуємо значення інтенсивності світла:
В
- коефіцієнт дифузного відбиття; - інтенсивність джерела світла;
- інтенсивність відбитого світла;
- коефіцієнт дифузного віддзеркалення розсіяного світла;
q - кут між напрямком на джерело світла і нормаллю до поверхні.
Для об'єкта, який не випромінює і не поглинає світло:
В
Розрахунок інтенсивностей виконується при отрісовке полігонів.
Нормаль розраховується як вектор:
, де
В В
, де
,, - координати трьох точок грані.
Координати центральної точки грані розраховується, як середнє арифметичне відповідних координат всіх точок грані.
Останнім кроком є ​​обчислення:
, де
- вектор від джерела світла;
;
і - довжини векторів і.
Джерело світла знаходиться праворуч від об'єкта (рис.5.2).
В
Малюнок 5.2 - Зафарбування з урахуванням освітлення
У даному курсовому проекті використовується одноколірна заливка полігону. Використовується направлене джерело світла, ми вваж...