ечним розібрати саме ті риси , які самі носії визнають як якісну відмінність Nordic larps від «інших» (на жаль, коли про це пишуть, найчастіше не вказують, які саме «інші» маються на увазі).
У Скандинавії з 1997 р проводиться міжнародний рольової конвент «Кнутпункт» (у кожній зі скандинавських країн по черзі), який, починаючи з 2001 р, видає приурочений до кожного заходу збірник статей, що містить як суто прикладні статті, так і академічні роботи. Саме в рамках цього заходу постало питання, чим саме відрізняються Nordic larps і які їхні інтегральні ознаки по відношенню до рольовими традиціям поза Скандинавії. Так, Ейрік Фатланд [Fatland 2005] у своїй статті-керівництві для новачків Кнутпункта виділяє наступні ознаки: ретельне опрацювання декорацій і костюмів (спеціально побудовані для історичних та фентезі-РІ села, багато місяців пошиття), мінімум правил і орієнтування в першу чергу на кооперацію , а не на формальне регулювання (мабуть, на противагу численним граючим по всьому світу в сеттинг VtM з цілими книгами-збірками правил або британським серіальним іграм), мінімум бойових взаємодій і орієнтація на комунікацію між персонажами і відтворення атмосфери сеттинга (цей пункт, мабуть, з'явився на противагу німецьким РІЖД). Основними жанрами Фатланд виділяє фентезі толкіеновского типу та історичні ігри (які часто змикаються з фентезі або перетікають в нього), проте відзначає також поширеність ігр по готовому сеттінгу VtM.
Окремо відзначимо пункт про безперервність рольової гри: «Persistent role-playing: At almost all Nordic larps, players are expected to play their character without interruption from beginning to end. This means that even sleep is in-character. Real-life talk (out-of-character or off-game) is usually explicitly prohibited by organizers, a prohibition enforced by the general consensus of larpers ». Ця особливість, властива також рольових ігор розглянутого в даній роботі регіону, буде центральною для нашого дослідження. Тобто, скандинавським іграм властивий сімуляціоністскі-іммерсійний підхід. Необхідно відзначити, що сама категорія «іммерсіонізма» як окремий полюс в даній схемі з'явилася після «Маніфесту ролевиков школи Турку» Міке Похьойли в 1999 р (напр. [Pohjola +2014]), про що докладніше див. Далі. Дослідження Харвяйнена [Harviainen 2006] встановило, що, приміром, фінські ролевики набагато більше уваги приділяють зануренню в персонажа, ніж шведські, однак ідея занурення для Nordic larps в цілому залишається досить важливою.
За майже 10 років зміст поняття Nordic larps якісно не змінилося - уточнились терміни та визначення. Якко Стенрос [Stenros +2014], описуючи Nordic larps як явище і як «експортний бренд», як основні тенденції (не обов'язково, але швидше частотних ознак) виділяє 360 degree illusion - максимальна реалістичність ігрового простору, з погляду як декорацій і костюма, так і принципу «what you see is what you get» - реальним для ігрового світу визнається те, что можливо здійснити фізично [Kot +2014]; поділ physical і indexal action (в російськомовній термінології, судячи з усього, найбільш близькі «відіграш» vs. «модель») - більшість дій можна реалізувати фізично, але деякі вимагають субститута-репрезентанта (наприклад, вбивство); зберігається важливість безперервності - persistent role-playing; окремим пунктом виділяється занурення в персонажа (immersion) - про нього детально див. далі; співтворчість (co-creation) передбачає відсутність заздалегідь написаного жорсткого сценарію гри; «Гра на програш» (playing to lose) відображає цінність драматизму сюжету в протилежність геймістскому підходу «гри на виграш»; важливі для учасників теми ігр та різноманітність жанрів (фентезі наразі - не домінуючий, а всього лише один з багатьох жанрів РІ); раніше релевантні мінімум правил і відсутність готових книг з сеттінгом і правилами (на противагу тому ж VtM); некомерційна основа РІ; наявність передматчеве майстерень (workshops) і Послеігровая «виходу з гри» (debriefs). Надалі ми побачимо, що ці постулати в чому перетинаються з принципами організації російських РІЖД досліджуваного регіону, що дає підставу розцінювати роботи про Nordic larps як релевантні для нашого дослідження, оскільки в них розглядаються типологічно схожі явища.
Однак склалася парадоксальна ситуація, в якій так докладно описаний Nordic brand має мало спільного з тією продукцією, яка найчастіше потрапляє «на експорт» в інші спільноти. Цей другий тип - невеликі кабінетні ігри, що не мають навіть однозначного назви: деякі, у тому числі нескандинавської, дослідники називають їх jeepform або freeform (кожен з термінів не має загальновизнаного визначення; зіставлення їх з російськомовною практикою см. В [Kot 2014]), Фатланд іменує їх Nordic arthaus larps [Fatland 2005] - із застереженням, що це не загальновживане їх найменування, а його власне для зручності в конкретній статті, Стенрос називає їх пр...