Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Психологічні аспекти комп'ютерних ігор

Реферат Психологічні аспекти комп'ютерних ігор





нескінченно наближаючись до Смерті, постійно грає з нею, обманює її. А якщо немає Смерті, немає і Відродження, що істотно знижує психотерапевтичний ефект комп'ютерної гри порівняно з казкою. Тільки перемога . Так само як і в казці, в комп'ютерних іграх можливий лише один результат - щасливий. Поки цього не сталося, гра не закінчена. Можна повертатися до неї знову і знову, переживаючи тимчасові поразки і набираючись досвіду. Закінчитися гра може тільки повною перемогою. Очевидно, що ця аксіома, укупі з активним особистою участю, дає потужний оптимістичний імпульс. Крім того, і казки, і ігри часто закінчуються досягненням вершини соціальної піраміди: В«... одружився Іван-царевич з Оленою Прекрасною і царем ставВ». Не людина, а схема . Так само як і в казках, герої ігор повністю позбавлені психологичности. У героя немає почуттів - це символ, він розкривається лише в дії. Коли до нього наближається чудовисько, герой не відчуває страху, його не охоплює тремтіння. Герой просто вихоплює меч і опускає його на голову ворога, не замислюючись про те, що він зробив. Ця риса як не можна краще підходить для реалізації комп'ютерної гри. Таким чином, комп'ютерна гра не має нічого спільного з реальністю, вона протиставлена буденності. Ігри можна і потрібно розглядати як ритуальні сюжети в міфологічному просторі. В  5.1 Архетип агресивного лабіринту В  Проявляється архетип агресивного лабіринту в культурі та історії західної цивілізації потужно й часто. Вперше наявність архетипу агресивного лабіринту в людській душі зафіксували стародавні греки, створивши міф про Тезея і Мінотавра. Міф розповідає про те, як на острові Крит за наказом царя Міноса майстер Дедал побудував лабіринт для Мінотавра - сина дружини Міноса і бика. Основний компонент цього архетипу - лабіринт: підземна споруда, в якому Мінотавр міг жити, але з якого не міг знайти вихід. І будь-яка людина, увійшовши в лабіринт, не міг знайти вихід. Механічних перешкод на шляху назад немає. Замикали людини в підземеллі властивості його власної психіки. Нещасна жертва блукала в темних коридорах до тих, поки не зустрічала точно так само безнадійно заблукав голодного людожера Мінотавра. Другий компонент - чудовисько. Мінотавр - небезпечний людожер, що не людина і не тварина. У нього тіло людини, а голова бика. Третій компонент - герой Тезей. Він єдиний, хто входить в лабіринт добровільно. Його мета - знищити людожера. Ця історія витримала майже тридцять століть. Більшість людей вважають, що її повинен знати будь-яка освічена людина. У середні століття цей архетип перестав реалізовуватися тільки на рівні слів. Люди почали його матеріалізувати - втілювати в камені і ландшафтному дизайні. Виникло два напрямки: несиметричний лабіринт і лабіринт, що має кілька осей симетрії, що проходять через його центр. У реальному житті, як тільки людина розцінює ситуацію як "лабіринтову", в його психіці відразу активується шаблон поведінки - архетип Агресивного Лабіринту. Інформація розкладається по компонентів ("перешкоди", "чудовиська", "герой"), потім будується шлях. Люди використовують архетип, але рідко його усвідомлюють: у свідомість проникають тільки отримані з його допомогою результати. Варто гравцеві знайти в комп'ютерній грі агресивний лабіринт - активується відповідний шаблон поведінки. Якщо гравець впорається із завданням, він отримає задоволення. Пояснити чому, він сам не зможе: архетип належить до несвідомої частини психіки. Чим краще і частіше людина тренується в роботі з Агресивним лабіринтом, тим більше ймовірність, що цей навик підвищить якість вирішення реальних життєвих проблем. Можливо, саме тому люди люблять Дум - образні гри. В  5.2 Архетип чудовиська В  Розумні істоти не людської і не тваринної природи - традиційний компонент культури. Рідкісний бестселер обходиться без нього. Знайомство з чудовиськами починається в дитинстві. Одне з найбільш популярних дитячих чудовиськ - Буратіно. Він безпечний, хоча у нього спочатку немає християнської душі. Він не людина: він не тоне у воді. Йому близький Вінні Пух, у якого замість мозку тирсу. Коли людина дорослішає, його чудовиська стають менш доброзичливими. У минулому були популярні привид батька Гамлета, Франкенштейн Мері Шеллі, привиди Анни Радклиф і Смерть від Андерсена, Вій та інша нечисть з "Вечорів на хуторі біля Диканьки". Зовсім недавно - "Термінатор". Сьогодні - чудовиська з комп'ютерних ігор. Дум - образні ігри - "Жахливі" гри. Їх світи населяють ожилі мерці і метання вогняні кулі демони, механічні упирі, відсмоктуючі кров і гігантські павуки з кулеметом під черевом, акули і людина-танк. Основні підходи до створення чудовиськ - використання біонічних форм тіла і додавання до людського тіла механічних пристроїв. У першому випадку зовнішній вигляд близький до зовнішності комахи або морської тварини. В "Unreal" є персонажі, схожі на скатів і крабів. "Жахливі...


Назад | сторінка 8 з 15 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Символіка лабіринту у філософському трактаті Я.А. Коменського "Лабіри ...
  • Реферат на тему: Освічена людина - корисна людина
  • Реферат на тему: Синдром емоціонального вигорання у професії &Людина-людина&
  • Реферат на тему: Дистанційні взаємодії в системі відносин людина-людина