ському розумінні) в Дум-образних іграх не потребують: вони будують своє життя так, що мають адекватне застосування своїм раціональним і ірраціональним душевним поривам в реальному світі. Комп'ютерні ігри їм не потрібні, як не потрібні здоровій людині ліки, вони виводять їх з рівноваги - тому ці люди вважають Дум - образні ігри злом, руйнуючим мізки. Крім такого світорозуміння, існує багато інших. У рамках деяких з них "Deathmatch" може розцінюватися як корисна духовна практика. На Заході людина народжується і помирає один раз, і духовна культура для нього є спосіб заслужити життя в раю. На Сході люди без всяких зусиль перероджуються вічно, і для них духовне зростання означає свободу від ланцюга перероджень і можливість померти назавжди. Тому на Заході людина прагне стати особистістю, що породжує культ індивідуальності, а на Сході людина намагається перестати нею бути - хоча навіть про саме поняття В«особистістьВ» в рамках цієї логіки говорити складно: мова, швидше, йде про особливості чергового втілення. Мета духовного зростання - угашение свідомості і розчинення особистості. Існує багато різних способів її досягнення. Один з них виник в Китаї, коли туди проник буддизм, і його традиційна концепція змінилася під впливом китайських уявлень про Дао - невизначеному початку, що стоїть за всім, що було, є і буде. У результаті виник і отримав широке поширення новий метод досягнення нірвани - китайські бойові мистецтва. З їх допомогою шаолиньский чернець ставив себе в умови, що вимагають повної концентрації уваги, доведених до автоматизму рухів, реакцій за типом умовних рефлексів, відсутність емоцій і думок. Така діяльність стимулює функціонування психіки на несвідомому рівні - осягнення Дао. Сучасний В«DeathmatchВ» - нова реалізація давньої східної духовної практики.
В
5. Архетипи в комп'ютерній грі
В
Що таке архетип? У несвідомому Карл Юнг виділяв дві частини: колективну та індивідуальну. Індивідуальне несвідоме утворюється з забутих або витіснених змістів свідомості й існує у вигляді комплексів. Колективне несвідоме - схеми інстинктивної поведінки, що передаються у спадок. Це і є архетип. Скільки типових життєвих ситуацій - стільки архетипів. (А скільки НЕ вилікуваних душевних ран - стільки комплексів.) Архетип - регулятор поведінки, що з'явився раніше свідомості. Поки він перебуває в неактивному стані, його не можна виявити. Якщо щось його активувало, він керує поведінкою людини усупереч волі і розуму. Напряму усвідомити архетип людина не може, доступна лише непряма інформація - сни, мистецтво і аналіз діяльності.
Ідею прояви архетипического початку в комп'ютерних іграх підтримує і психолог Г. Кузнєцов, який вважає їх заміною чарівної казки, тому що на його думку в віртуальних іграх характерні риси казкового світу втілилися, мабуть, в Найбільшою мірою:
Поза часом . Ні казкам, ні ігор немає місця в побутовому, мирському часу. Їх дія відбувається в міфологічному часу первосотворенія світу, коли герой своїм подвигом відновлює порушену гармонію Золотого століття. Дія гри завжди відбувається на якомусь переломі, в екстремальній ситуації, коли всьому світу загрожує руйнування. Це час подвигу внеисторичность і краще всього описується казкової формулою В«Жили-були одного разуВ».
У Центрі Миру . Світ ігор - типове міфологічний простір: у центрі знаходиться В«наш священний мирВ», а вже Храм чи Палац - це істинні Центри Світобудови. Вся інша територія - В«чуже, невідоме простір, перебуває в туманному стані Хаосу, населене злими духами, демонами. Чи чиниться освоєння цілини або завоювання земель, населених В«іншимиВ» істотами, ритуал оволодіння повторює космогонію. Своєю територія стає лише після її створення заново В». У міру віддалення героя від Центру Хаос всі зростає, з кожним новим рівнем монстри стають все лютіше, а перемога дається все важче.
Похід за силою . Герой чарівної казки отримує подарунок або вміння - і завдяки цьому подальша життя стає чудесної. Така ж можливість є в багатьох комп'ютерних іграх. Беручи участь в грі або співпереживаючи казці, дитина теж відправляється в похід за силою. У чарівних можливостей є і зворотна сторона: деяка пасивність героя, який перемагає не сам, а з чиєїсь допомогою.
Смерть і воскресіння . Тема вмирання і воскресіння героя дуже поширена в чарівних казках. Незважаючи на всю свою силу і спритність, герой часто повинен загинути, щоб перетворитися і стати ще краще і красивіше. Коли дитина слухає казку з такими епізодами, він побічно відпрацьовує тему стійкості до страху зміни власного тіла, що істотно для вироблення впевненого поведінки. Особливо важливо це для перехідного періоду, коли маленька людина В«ВмираєВ» для одного етапу свого життя і В«народжується зановоВ» для іншого. У комп'ютерних іграх робота зі смертю йде постійно, однак ставлення до неї дещо інше: доблесний герой насправді ніколи не вмирає, а лише, ...