волило отримати Оскар за спецефекти і надійно закріпитися в Голлівуде.Technologies створила один з перших пакетів комп'ютерної графіки для телебачення, названий Preview. Крім інших, його відразу ж взяли на озброєння телекомпанія NBC, розробник комп'ютерних ігор Electronic Arts і NASA. У 1988 у співпраці з SGI об'єднує програми 3D моделювання, анімації і рендера для персональних комп'ютерів в пакет під назву The Advanced Viisualizer (TAV). У 1990 Wavefront починає наступ на Азію, в 1991 випускає пакет Composer, який стає стандартом 2D і 3D композинга і спецефектів.
У 1995 році компанія Silicon Graphics Купує обидві компанії, і з'єднує їх і свої розробки в одну під назвою Alias ??Maya 1.0. У 2006 році викуповується корпорацією Autodesk у групи інвестиційних фондів, яким раніше була продана SG-за виниклих у них фінансових проблем. На щастя, хоч пакет і змінив багато господарів, команда, що розробила його, як і раніше працює разом, що дозволяє залишатися спокійним за найближче майбутнє програми.
Так за що ж всі її так люблять? Ну крім того що Maya залишається промисловим стандартом для всього пов'язаного з трехмеркой (ну, хіба що, крім інтер'єрів), Вона дозволяє підійти комплексно до вирішення будь-якої задачі від моделювання до анімації і візуалізації. Вихідний код Maya відкритий, а внутрішній скрипт досить простий, що дозволяє людині хоч трохи знайомому з програмуванням написати все що завгодно (від нового плагіна до анімації) під себе.
Причини несильним популярності у вітчизняного користувача, є слабка розвиненість російської як теле, так кіно і рекламної індустрії (порівняно з західної). Також балів програмі не додає складний і різноманітний інтерфейс, що виглядає складніше, ніж у конкурентів, який просто відлякує людей.
Але зате, після певного часу проведеного в ній, програма здається найбільш логічною з усіх.
.1.4 Pixologic. ZBrush
Цю програму теж можна віднести до 3D моделювання. Власне, одна з небагатьох програм, які присвячені тільки йому. Звичайно в ньому є інструменти і для текстурування, а в пізніх версіях навіть з'явилася анімація, але її реалізація на даний момент залишає бажати кращого.
Історія ZBrush досить незвичайна. Спочатку програма була написана в 1999 році, компанією Pixologic. Причому її призначенням була не робота з 3D, а створення двовимірних ілюстрацій, але з особливістю. Особливість полягала в тому що ілюстраціям на автоматі надавався псевдооб'ем (відблиски півтіні і т.д). Згодом програма еволюціонувала до потужного інструменту 3d скульптінга.
Її не можна порівнювати з іншими пакетами, оскільки призначення у неї вузьконаправлене і метод роботи з моделями специфічний - кистьовий, тобто скульптинг. Величезним плюсом є практично необмежена кількість полігонів, що дозволяє створювати приголомшливі високоякісні моделі. Але перекинути модель для подальшої роботи, скажімо, в Maya просто так не вдасться, доводиться проводити ряд процедур, що полегшують модель.
Використовується також повсюдно. Для створення персонажів, органічних об'єктів, і знаходить застосування також в кіно, на телебаченні і в рекламі. Але роль допоміжна. Як приклад - береться модель з макса, на ній малюються зморшки, складки і т.д, а потім з неї знімаються карти нормалей для наступних бампа або ...