Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





en 2006] встановило, що, приміром, фінські ролевики набагато більше уваги приділяють зануренню в персонажа, ніж шведські, однак ідея занурення для Nordic larps в цілому залишається досить важливою.

За майже 10 років зміст поняття Nordic larps якісно не змінилося - уточнились терміни та визначення. Якко Стенрос [Stenros +2014], описуючи Nordic larps як явище і як «експортний бренд», як основні тенденції (не обов'язково, але швидше частотних ознак) виділяє 360 degree illusion - максимальна реалістичність ігрового простору, з погляду як декорацій і костюма, так і принципу «what you see is what you get» - реальним для ігрового світу визнається те, що можливо здійснити фізично [Kot +2014]; поділ physical і indexal action (в російськомовній термінології, судячи з усього, найбільш близькі «відіграш» vs. «модель») - більшість дій можна реалізувати фізично, але деякі вимагають субститута-репрезентанта (наприклад, вбивство); зберігається важливість безперервності - persistent role-playing; окремим пунктом виділяється занурення в персонажа ( immersion ) - про нього детально див. далі; співтворчість ( co-creation ) передбачає відсутність заздалегідь написаного жорсткого сценарію гри; «Гра на програш» ( playing to lose ) відображає цінність драматизму сюжету в протилежність геймістскому підходу «гри на виграш»; важливі для учасників теми ігр та різноманітність жанрів (фентезі наразі - не домінуючий, а всього лише один з багатьох жанрів РІ); раніше релевантні мінімум правил і відсутність готових книг з сеттінгом і правилами (на противагу тому ж VtM); некомерційна основа РІ; наявність передматчеве майстерень ( workshops ) і Послеігровая «виходу з гри» ( debriefs ). Надалі ми побачимо, що ці постулати в чому перетинаються з принципами організації російських РІЖД досліджуваного регіону, що дає підставу розцінювати роботи про Nordic larps як релевантні для нашого дослідження, оскільки в них розглядаються типологічно схожі явища.

Однак склалася парадоксальна ситуація, в якій так докладно описаний Nordic brand має мало спільного з тією продукцією, яка найчастіше потрапляє «на експорт» в інші спільноти. Цей другий тип - невеликі кабінетні ігри, що не мають навіть однозначного назви: деякі, у тому числі нескандинавської, дослідники називають їх jeepform або freeform (кожен з термінів не має загальновизнаного визначення; зіставлення їх з російськомовною практикою см. В [Kot 2014]), Фатланд іменує їх Nordic arthaus larps [Fatland 2005] - із застереженням, що це не загальновживане їх найменування, а його власне для зручності в конкретній статті, Стенрос називає їх просто short convention larps [Stenros 2014].

Влаштовані вони наступним чином: ігровий процес часто являє собою «нарізку» епізодів з життя персонажів, що розігруються за відмашкою майстра і завершуються таким же чином, як завгодно рознесені в часі, допускає численні техніки введення флешбеков, внутрішніх монологів та інших способів сюжетної «інверсії», а також активний метаігровой обмін інформацією про персонажів, покликаний допомогти гравцям усвідомлено вибудовувати красивий сюжет. Гра випереджається численними майстернями (workshops), під час яких створюються і опрацьовуються персонажі, а також знайомляться один з одним гравці, далі відбувається гра (зазвичай приблизно в два рази коротше, ніж попередні майстерні), а після гри організовується рефлексія, звана дебрифінгу. Майже всі такі ігри - про сучасність (оскільки це не вимагає спеціальних історичних знань або особливих костюмів або бутафорії); крім того, важливим їх властивістю є реплицируемой, причому в ідеалі гра повинна бути придатна до відтворення сторонніми організаторами. Судячи з усього, ідея реплицируемой рольових ігор (не з точки зору однакового набору правил - це в західній практиці існувало ще з часів rulebooks D n D і VtM - а з погляду повторення сюжету, однаковості сценарію) взагалі виникла стосовно саме до цього жанру ( см. напр. [Harviainen 2009]). Таким чином, для скандинавських кабінеток вільної форми набагато більш характерний наративний підхід, театральність і жорсткий сюжет, ніж для скандинавських ж полігонок.

Носії самі визнають" не-мейнстрімова» подібних ігор в їхній практиці: «The Nordic arthaus movement transcends national borders (it s far more common for an arthaus larp to have international participants) and has in the past been associated with the Knutepunkt conferences, though there is an effort to make Knutepunkt more open to mainstream (ie non-arthaus) larping. Still, quite a lot of the larps referred to in Knutepunkt books and discussions are such ...


Назад | сторінка 8 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Бренд «Сочі-2014» в публікаціях російських ЗМІ
  • Реферат на тему: Зимові Олімпійські ігри 2014
  • Реферат на тему: XXII Олімпійські ігри в Сочі 2014
  • Реферат на тему: XXII Олімпійські ігри в Сочі 2014
  • Реферат на тему: Арттерапевтіческіе техніки для роботи з тілесним чином «я» і з психосоматич ...