знайдені при поєднанні цих двох способів визначення комплексу необхідного навчального програмного забезпечення. Тут ми зупинимося на підході В«знизу вгоруВ». p align="justify"> Діалог з ЕОМ починається з появи на екрані телевізійного монітора деякої картинки-заставки або тексту-запрошення до роботи. Учень чи вчитель, натискаючи на клавіші, повідомляє ЕОМ слова, числа, команди або управляє курсором (спеціальним графічним знаком) або деякої фігуркою (черепашкою, чоловічком, стрілкою), що переміщається по екрану. У відповідь на дії людини ЕОМ виводить змінюється зображення з картинкою або текстом, проводить математичні обчислення або обробку накапливающейся інформації або пересилає деяку інформацію з мережі, що зв'язує ЕОМ з іншими обчислювальними машинами. p align="justify"> Історично найпершим із застосувань персональних ЕОМ була постановка на них ігрових програм, що перетворюють обчислювальні машини в ігрові автомати. Гра, як правило, полягає в появі на екрані монітора деяких фігурок, які бігають по екрану і в зіткненнях один з одним або з предметами навколишнього сцени повинні під управлінням гравця досягти деяких цілей, долаючи перешкоди або В«супротивниківВ». Такі ігри можуть служити розвитку певних моніторних навичок і викликають живий інтерес в учнів різного віку. p align="justify"> Другим застосуванням навчальних ЕОМ для учнів молодших класів та дошкільнят є можливість композиційного творчості, пов'язаного з конструюванням на екрані монітора різних графічних образів, наочно представляють предмети навколишнього світу: будинки, машини, чоловічків, навколишнє середовище. Найбільш перспективним є внесення в це зображення елементів пожвавлення цих фігурок. Творча компонента таких цікавих ігор, за нашими спостереженнями, викликає підвищений інтерес в учнів і відкриває для них можливість активної творчої діяльності. p align="justify"> Наступним кроком у застосуванні ЕОМ може з'явитися моделювання елементів технічної творчості, коли конструюються на екрані монітора графічні зображення предметів і об'єктів будуть створюватися з урахуванням їх можливих В«взаємодійВ», що імітують певні фізичні закони, а обчислювальні машини будуть моделювати процеси цих В«взаємодійВ». При використанні таких програм учні отримують можливість проводити експерименти з створеними за їх задумом моделями конструкцій і процесів. p align="justify"> Для вчителя шкільні ЕОМ можуть активно використовуватися насамперед як засіб для наочного подання інформації (гнучкий діапроектор), потім як контролююча навчальна машина, що дозволяє задавати кожному учневі списки питань з картками-відповідями, які оцінюють кількість правильних відповідей.
Найбільш перспективним, на наш погляд, застосування ЕОМ в навчальному процесі є створення на їх базі гнучких лабораторних стендів з різних тем шкільних предметів - фізики, хімії, астрономії, математики, музики, малювання, креслення, іноземних мов . Загальною ідеєю таких лабораторних стендів є з...