я, при якому спостерігається конгруентність образів героя гри і гравця. Для даної мірою характерно сильне занурення в ігровий процес, ототожнення своїх реальних соціальних дій з діями героя.
Також необхідно відзначити два стилі ототожнення. Ідентичне ототожнення, при якому гравець, створюючи персонаж комп'ютерної гри, переносить на нього свої реальні соціальні характеристики, створюючи таким чином свою віртуальну копію, і займає в ігровому світі аналогічну реальної позицію. Згідно з дослідженнями, такий стиль ототожнення частіше притаманний гравцям, які не відчувають труднощів у процесі свого реального соціальної взаємодії і в меншій мірі схильні до формування адиктивної поведінки. Неідентичних ототожнення характеризується прагненням змінити свої реальні соціальні позиції через персонаж гри. Встановлено, що фізично слабкі підлітки, яких часто утискають сильні однолітки, прагнуть створювати могутніх героїв, що займають домінуюче становище в ігровому світі. Підлітки, що мають труднощі в реальному спілкуванні, намагаються зайняти виняткове положення, позицію всезнаючих ігрових гуру .
За ступенем занурення гравця в ігровий процес все комп'ютерні ігри можна умовно поділити на 4 групи:
) нульове занурення: ігровий світ в даному випадку або відсутня взагалі, або дуже малий; сюжет майже відсутня; ролей або немає, або їх мало; локації мінімізовані (до 10). Ігри цієї групи не вимагають високого ступеня включеності, ототожнення себе з героєм, вирішення якихось глобальних тривалих завдань;
) короткочасне занурення: ігри цієї групи мають чітко прописаним сюжетом, багатим ігровим світом, кількістю персонажів (ролей) від 10 до 40, до 50 локацій. Це в основному полідневние гри, що ставлять перед граючим більші завдання, що вимагають тривалого осмислення і рішення. У них вже має місце самоототожнення гравця з героєм гри;
) тривалий занурення: це група ігор з багатим ігровим світом, прописаним до найдрібніших подробиць сюжетом. Кількість локацій може перевищувати 100, кількість персонажів може також доходити до 100. Тут перед граючим ставляться глобальні завдання, які потребують тривалого осмислення і рішення;
) глобальне занурення: для нього характерні великомасштабні рольові та мережеві рольові ігри, що вимагають вже не просто вирішення яких-небудь завдань, а певного стилю життя, глобального занурення і тотальної включеності в ігровий світ.
Відзначимо, що на рівень занурення впливає не тільки і навіть не стільки саме ігровий простір, скільки характер взаємодії з ним гравця. Так, найбільша занурення спостерігається у гравців з сильними ступенями ототожнення себе з героєм, незалежно від характеру ігрових завдань. Також великий вплив на ступінь занурення надають особистісні та соціальні фактори, що провокують формування ігровий адикції, про які ми скажемо нижче.
Наші емпіричні дослідження особистісних і соціальних особливостей гравців, схильних до формування ігрової комп'ютерної адикції, показали наявність взаємозв'язку між даними особливостями і позначеними типами взаємодії та дозволили встановити, що для адиктивної типу взаємодії з комп'ютерною грою характерна висока ступінь занурення дитини в гру, сильне самоототожнення з героєм; для адекватного, навпаки - більш низька ступінь занурення і ототожнення себе з героєм.
У чому ж причина вибору гравцями адиктивних типів взаємодії з комп'ютерною грою? Як показують спостереження й наведений вище аналіз досліджень впливу комп'ютерних ігор на розвиток дітей, одна і та ж комп'ютерна гра може провокувати розвиток адиктивної поведінки у одного гравця і підвищувати навички социализированности в іншого.
Для відповіді на це питання звернемося до розгляду феномена ігрової комп'ютерної адикції.
З кінця 80-х-початку 90-х рр. минулого століття в США і країнах Західної Європи починають з'являтися повідомлення про психологічних і соціальних проблемах, що виникають у гравців в комп'ютерні ігри, формуванні у них адиктивної поведінки. Через півтора десятиліття дана проблема стала актуальною і в країнах СНД, у тому числі в Росії. Різні зарубіжні дослідження виявляють симптоми ігровий адикції у значної кількості комп'ютерних гравців (від 15 до 40%). На жаль, частка таких аддиктов продовжує зростати, особливо серед молоді, тому в Західній Європі і США на громадському та урядовому рівні робляться цілеспрямовані заходи з профілактики та корекції ігрової комп'ютерної адикції громадян.
Під ігрової комп'ютерної аддикцией ми розуміємо вид девіантної поведінки з формуванням схильності до відходу від реальності через зміну свого психічного стану за допомогою постійної фіксації уваги на інтерактивній взаємодії з ігровими комп'ютерними програмами або з іншими користувачами за допомогою...