fy"> Проте, природно, комп'ютерні ігри можуть надавати і негативний вплив на фізіологічний розвиток: провокувати розвиток епілепсії, викликати пошкодження суглобів рук і метаболічні порушення у дітей. Тривала безконтрольна гра може призводити до розладів харчування, порушень сну, виснаження організму. Так було з гравцями відомої онлайн-рольової гри Final Fantasy XI raquo ;, які непритомніли від виснаження, а деякі були госпіталізовані в процесі битви з головним ігровим монстром, яка тривала 18 годин. Після даного інциденту розробниками всіх онлайн-ігор було прийнято рішення значно знизити час поєдинків з головними антагоністами ігор.
Безперечним фактом є надання комп'ютерними іграми психологічного впливу. Вони позитивно позначаються на протіканні психічних процесів, на розвитку логічного мислення, пам'яті, швидкості реакції. Більше того, вони застосовуються при реабілітації пацієнтів з інсультом, при лікуванні дітей з діабетом і астмою, в діагностиці фобій і розладів уваги, в общетерапевтической діагностиці. Говорячи про негативний вплив на психіку, дослідники роблять особливий акцент на залежність агресивної поведінки і актів насильства від комп'ютерних ігор. Так, К. Андерсон виділяє кілька видів реакцій дітей при грі в жорстокі ігри: агресивна поведінка, агресивна мислення, агресивну реакцію і просоциальное поведінка (кооперацію), а також психологічне збудження, відзначаючи різке зростання агресивних реакцій в процесі гри. Однак Л. Бенслі і М. Грифитс спростовують таку точку зору, зафіксувавши підвищення рівня тривожності лише у дітей, які не досягли 10-річного віку, і відзначаючи зниження агресивних реакцій, викликаних грою, у міру дорослішання дитини. Дослідження Л. Хьюсмана і Л. Тейлора, Д. Байєра констатують наявність короткочасних агресивних реакцій, але заперечують можливість вкорінення агресивних моделей поводження в результаті взаємодії з грою. На противагу культивованому в суспільстві думку про те, що в агресивній поведінці дітей винні виключно комп'ютерні ігри, наука доводить протилежне. Так, наприклад, було в 1999 р, коли у всіх ЗМІ причиною масового вбивства в школі Колумбайн були названі жорстокі комп'ютерні ігри, в які грали винуватці трагедії, але ніякого зв'язку між цією подією і грою в комп'ютерні ігри згодом не було виявлено.
Вивчення впливу комп'ютерних ігор на сферу соціалізації показує збільшення рівня соціальної активності та соціальної адаптації молодших школярів, створення позитивної мотивації на досягнення результату. Комп'ютерні гравці більш екстравертивна, охочіше спілкуються з однолітками. Дослідження С. Шимаї показують, що школярі, які грають у комп'ютерні ігри, більш соціалізовані, ніж їх неграючі однолітки. Проведене нами раніше дослідження також підтвердило позитивний вплив комп'ютерних ігор на процес соціалізації підлітків: було виявлено перевагу рівня социализированности гравців у комп'ютерні ігри за більшістю критеріїв.
З іншого боку, причиною тотального захоплення і залежності від комп'ютерних ігор є прагнення до самоти і труднощі в процесі реального соціальної взаємодії. Надмірна, патологічна гра частіше типова для осіб з порушенням мотивації і схильностями до соціопат, для невпевнених у собі і сором'язливих гравців.
Ми виходимо з положення про амбівалентність комп'ютерних ігор і комп'ютерних технологій взагалі в плані їх впливу на розвиток дітей. Самі по собі, абстраговано від процесів психічного і соціального розвитку особистості, вони не мають жодного впливу на їх перебіг. Включена, наприклад, в процес соціалізації особистості як засіб, комп'ютерна гра може надавати двоякий вплив, виступаючи або фасилітатором процесу соціалізації, або чинником, що сприяє формуванню адиктивної поведінки в залежності від ряду умов. Одним з головних є обираний тип взаємодії з комп'ютерною грою. Ми виділяємо два типи такої взаємодії: адиктивний і адекватний тип. Характерною відмінністю типів є ступінь і характер занурення в гру і ототожнення себе з її героєм.
Ми розглядаємо чотири рівні ототожнення себе з героєм гри:
) нульове ототожнення, при якому гравець не ідентифікує себе з героєм гри, перебуваючи на рівні незначного занурення в ігровий процес;
) слабке ототожнення, коли гравець сприймає героя гри як провідника своїх інтересів у ігровий простір, виходячи з позиції герой - це ігровий об'єкт, за допомогою якого я граю raquo ;. Цей ступінь характерна для гравців, що приділяють незначний час грі, несильно занурюються в ігровий процес;
) відносно сильне ототожнення, при якому гравець підбирає героя по параметрах і характеристикам, наявними або бажаним для самого гравця. Для даної мірою характерно сильне занурення в ігровий процес і привнесення гравцем в реальні відносини аспектів соціальної взаємодії свого героя;
) сильне ототожненн...