Зміст
Введення
Глава 1. Залежність від комп'ютерних ігор
. 1 Залежність від комп'ютерних ігор як вид комп'ютерної залежності
. 2 Особливості комп'ютерної залежності у підлітків
. 3 Вплив комп'ютерних ігор на самооцінку підлітків
. 4 Вплив комп'ютерних ігор на ієрархію життєвих цінностей підлітків
Висновки по теоретичної частини дослідження
Глава 2. Результати емпіричного дослідження. Матеріал і методи
. 1 Характеристика обстежуваних осіб
. 2 Результати дослідження
. 2.1 Рівень комп'ютерної залежності у обстежених підлітків
. 2.2 Рівень комунікабельності у обстежених підлітків
. 2.3 Рівень прихованого стресу у обстежених підлітків
. 2.4 Рівень смисложиттєвих орієнтацій у обстежених підлітків
. 2.5 Рівень самооцінки у обстежених підлітків
Висновки
Рекомендації
Висновок
Бібліографічний список
Програми
Введення
У наш час у зв'язку з загальнодоступністю різних технологій питання комп'ютерної залежності швидко зайняв провідне місце серед проблем, широко обговорюваних в соціумі. Особливо гостро ця проблема серед найбільш вразливої ??частини суспільства - підлітків. Підлітковий вік завжди був проблемним і не дарма часто ЗМІ називає його важким raquo ;. Діти в цьому віці починають задавати собі питання про те, ким вони хочуть бути в житті, прагнуть активніше показати свою позицію в сім'ї і соціумі, намагаються стати самостійними. [1]. У результаті часто усуваються від родичів, шукають людей з більш підходящими собі поглядами на життя. Нерідко підлітки стають частиною субкультур, об'єднаних спільними інтересами та поглядами на життя. [2]. У наш час глобалізації та загальнодоступності комп'ютера, мобільних телефонів та інтернету спілкуватися із собі подібними стає все простіше. На жаль, зараз проблема стоїть гостріше. Реклама в інтернеті зустрічається набагато частіше, ніж в телевізорі, нав'язуючи ігри, у тому числі і платні. Діти і раніше змагалися хто краще пройде гру, але зараз вже практично неможливо знайти будинок в якому немає комп'ютера.
Двадцять-десять років тому батьки були вельми стурбовані, тим, що діти проводять багато часу перед телевізором, граючи на консолях (Нінтендо, в СНД була більш поширена підробка, так звана приставка Денді та інші китайські аналоги), тетріси, тамагочі і початківцями комп'ютерами типу Спектрум laquo ;. З часом комп'ютери і їхні можливості розвивалися, а разом з ними з'являлися і нові ігри. Гру можна купити на диску і завантажити платне оновлення для неї. З появою загальнодоступного і широкосмугового інтернету гри вийшли в мережу" , з'явилася можливість грати онлайн з великою кількістю гравців. Також з'явилися безкоштовні ігри, але грати і завантажити їх можна тільки при активному підключенні до Всесвітньої павутини. Оскільки це матеріально вигідно для компанії, що випускає таку гру, періодично випускаються оновлення з новими можливостями для гравця.
Все більш популярні ігри, метою яких не виграти, а просто досягти нового рівня або прокачати персонажа грає. В іграх з'явилися платні магазини з речами і навичками для персонажа. Часто на інтернет-аукціонах можна купити персонаж високого рівня з виграними або купленими призами. У зв'язку з чим виникла ще одна проблема: діти витрачають на прокачування своїх персонажів не тільки кишенькові гроші. Іноді досягають своєї мети всіма доступними способами.
Мета: визначити психосоціальні проблеми підлітків з комп'ютерною залежністю.
Об'єкт обстеження: підлітки дев'ятих класів.
Предмет обстеження: психосоціальні особливості підлітків з комп'ютерною залежністю.
Гіпотеза: основною причиною виникнення залежності від комп'ютерних ігор серед підлітків є випробовувані підлітком з психосоціальні проблеми.
Завдання:
. Визначити рівень комп'ютерної залежності у обстежених підлітків.
. Оцінити рівень комунікабельності обстежених підлітків.
. Виявити рівень прихованого стресу обстежених підлітків.
. Визначити рівень смисложиттєвих орієнтацій у обстежених підлітків.
. Оцінити рівень самооцінки обстежених підлітків.
У роботі були використані наступні методики: методика визначення комп'ют...