Зміст
Введення
Глава 1. Комп'ютерні ігри як медіа продукт
.1 Еволюція комп'ютерних ігор
.2 Характеристика основних понять
Глава 2. Класифікація соціальних проблем (на прикладі лінійки ігрBioshock)
.1 Основні характеристики
.2 Спектр соціальних проблем в даних іграх
Висновок
Список літератури
Введення
Тема і актуальність.
Соціальні проблеми, в дзеркалі комп'ютерних ігор ».
Актуальність даної теми, полягає в тому, що при розвитку комп'ютерної індустрії, зокрема ігор, розвиваються і ідеї, закладені в них. Починаючи, від простих думок, «що таке добре, а що таке погано», до більш актуальних, наприклад соціальних, або проблем розвитку науки. Найчастіше, в іграх встають гострі і нерозв'язні питання, на які ніхто не може дати однозначну відповідь, наприклад «як зберегти мир, не вдаючись, до воєн», «до чого нас може довести науково-технічний прогрес. Творці намагаються в іграх показати, що є в суспільстві і в житті зараз, і що може бути в перспективі. Виробники та розробники ігор, як і представники інших засобів інформації (далі, медіа) відображають відбувається в суспільстві.
Новизна.
Комп'ютерні ігри, вперше, розглядаються, як полігон медійних та журналістських процесів.
Мета.
Виявити спектр соціальних проблем через комп'ютерні ігри.
Завдання:
а) проаналізувати лінійку комп'ютерних ігор
б) виявити соціальні проблеми
в) Створити класифікацію даних проблем
Предмет: соціальні проблеми через дзеркало комп'ютерних ігор.
Об'єкт: Лінійка комп'ютерних ігор Biochock 2007-2014 рр.
Глава 1. Комп'ютерні ігри, як медіа продукт
медіапродукт вийшли зі своїх звичних форматів, жанрів і платформ. Автори і творці шукають нові форми реалізації своїх ідей, а видавці намагаються зрозуміти, як це можна використовувати для кращого занурення, охоплення та монетизації. Відбувається зміна медіа- кроссмедіа, Трансмедиа, мультимедіа, гіпермедіа, конвергентні медіа - безліч назв для схожих процесів. Різні області медіаіндустрії змінюють свої усталені кордони і стають єдиним медіаполя. Зараз дуже важко знайти медіа, яка виконувала б, тільки одну функцію.
Один і той же медіапродукт став доступний на різних типах пристроїв і екранів. Можна слухати музику, дивитися телепередачу, працювати з поштою на різних пристроях у себе вдома, продовжувати це робити в машині або на ходу на вулиці - в плеєрі і телефоні. У комп'ютерних іграх ми вже, найчастіше, не розуміємо, де стратегія, де action і rpg, в музиці не можемо сказати, рок це, електроніка або етика, сучасні фільми легко поєднують в собі бойовик і мелодраму.
Ми є свідками зрощування та інтеграції різних платформ, областей і форматів. І, у результаті цих змін, отримуємо єдине медійний простір з великою кількістю нових можливостей. Простір напрямків і доступність технологій для авторів нових проектів вражає уяву, а відсутність стандартів і чітких меж не тільки дає нові можливості авторам і творцям, але й істотно ускладнює сучасний медіабізнес. Якщо раніше певний тип продукту увазі одну модель споживання та монетизації - то зараз кожен медіапроект можна порівняти з конструктором з десятків деталей, бізнес-модель для якого потрібно підбирати індивідуально. Але повернемося до комп'ютерних ігор. Вони стали, більш, насиченішим, ніж раніше, в них з'являються елементи кіно, музики, радіо, і при, цьому всі вони перебувають у складі одного. Але виникає питання чому комп'ютерна, або онлайн ігри це медіа? Відповідь очевидна, тому що вони володіють масовістю, доступністю, високою інформативністю (враховуючи, освітню роль таких ігор, як, наприклад, World of Warcraft, число користувачів якої, сьогодні перевищує 10 млн щомісяця), актуальністю (тема гри повинна становити інтерес і новизну, щоб зробити продукт комерційно вигідним), одночасністю і впізнаваністю.
Виходячи з цього, ми можемо сказати, що на сьогоднішній день, комп'ютерні ігри стали невід'ємною частиною медіаіндустрії.
Так само можна сказати, що ігри до 2013 року, були відзначені своїм колосальним зростанням серед інших медіаресурсів.
Хоч це і показник давно не новий, але по суті нічого не змінилося, відеоігри досі перебувають на висоті і не поспішають поступатися своє місце.
Можна вказати три ключові причини подібного зростання. Як повідомляє Карякіна Ксенія lt; # justify gt; 1.2 Характеристика основних понять
...