дагогом. Недолік комп'ютерних ігор в тому, що вони відривають від реального життя, в психокорекційної практиці перетворюється на перевагу. Замкнуте (або аутична) вона відчуває складнощі (або не може зовсім) в реальній ситуації спілкування. Такі діти з цікавістю освоюють гру на комп'ютері, де йому ніщо (або ніхто) не загрожує поруч з ним. У квестах ми маємо весь набір ситуацій спілкування, серед яких і ті, які викликають негативні реакції і замкнутого дитини. На комп'ютері програти їх легше, ніж в реальному житті. Комп'ютерна гра є наочним посібником, і робота ведеться так само, як і в рольових іграх з іграшками.
Можна виділити два підходи у використанні квесту для терапії емоційних порушень. У першому випадку можна в грі знайти ті ситуації, які є аналогами важких ситуацій у житті, і тривало розбирати і обговорювати поведінку дитини в даній ситуації. У другому випадку можна послідовно проходити гру, обговорюючи дії перед кожною новою ситуацією.
Квести спочатку, у своїй структурі містять ситуації для корекції страхів і агресивності. Для корекції страхів і невпевненості в собі є багато ситуацій, в яких героя дається важке завдання. Корекції страхів служать зустрічі з ворогами і научіння долати ці перешкоди. Адже страхи виникають через невпевненість у своїх силах, невмінні зібратися для вирішення важкої ситуації. Усунути лякаючих психотравмуючих агентів в реальному житті неможливо. А якщо це зробити штучно, то така дитина виявиться непристосованим до реального життя, що буяє важкими завданнями й страшними ситуаціями. У комп'ютерній грі це зробити легше, ніж в реальному житті, і при цьому дитина вводить в свою психіку позитивний патерн - в психіці формує навик подолання важкої ситуації.
Квести (і багато інші жанри комп'ютерних ігор) мають гарні можливості для корекції агресивності. Агресивні особистості зазвичай нестримані, нетерплячі, поривчасті, гарячі, неслухняні. У реальному житті їх поведінку наштовхується виражену емоційну реакцію від оточуючих людей. Це чи спонукання до бійки серед дітей, або важкі нанесені образи своїм друзям або знайомим. У цьому плані машина (комп'ютер) груба і неемоційними. На неправильні дії агресивного дитини машина не ображається, і не б'ється, а терпляче чекає, коли дитина перестане клацати мишкою десять разів на секунду, заспокоїться і порадиться з психо?? Огом, як йому діяти в неподдающейся ситуації. Агресивні і неслухняні діти ігнорують правила поведінки в певних ситуаціях. Комп'ютерні квести (також як стратегії і ролевики) є дуже хорошими тренажерами в даному випадку. В іграх з елементами битв, можна трансформувати емоційну реакцію в уміння раціонально вигравати сутичку з противником.
Комп'ютерні ігри є хорошим засобом для подолання депресивного стану, при занятті дитини з педагогом-психологом. При депресії дитина страждає від втрати інтересу до життя, у нього поганий настрій, немає позитивних емоцій. У ситуації відходу в себе дитині легше почати грати в комп'ютерні ігри, ніж спілкуватися з однолітками, де він не знайшов поки визнання. За допомогою педагога дитина зможе долати різні етапи гри, в результаті чого у нього почне вироблятися впевненість у собі і з'являтися якості необхідні для вирішення життєвих ситуацій. У всіх іграх дитина, долаючи різні етапи, хоче дійти до кінця і виграти гру, щоб відчути себе переможцем, отримати виграшні окуляри. Націленість на виграш виробляє мотивацію досягнення успіху, яка необхідна при вирішенні будь-яких життєвих завдань. Вироблення витримки, терплячості при вирішенні ігрових завдань, мотивації досягнення успіху є необхідними засобами у подоланні депресивного стану.
Таким чином, квести містять достатній потенціал для корекції основних емоційних порушень, а також виробляють такі необхідні особистісні якості, як - рішучість, терплячість, емоційна стійкість, сміливість, мотивація до досягнення успіху, знання основних моделей життєвого поведінки і вміння вирішувати важкі життєві завдання. [7]
Розділ 2. Емпіричне дослідження комп'ютерних ігор на підлітків
. 1 Діагностика властивостей характеру за допомогою опитувальника Леонгарда Шмішека
Опитувальник призначений для діагностики типу акцентуації особистості. Теоретичною основою опитувальника є концепція «акцентуйованих особистостей» К. Леонгарда, який вважає, що властиві особистості риси можуть бути розділені на основні та додаткові. Основні риси складають стрижень, «ядро» особистості. У разі яскравою вираженості основні риси стають акцентуацією характеру. Відповідно, особистості, у яких основні риси яскраво виражені, названі Леонгардом «акцентуйовані». Термін «акцентуйовані особистості» зайняв місце між психопатією і нормою. Акцентуйовані особистості не слід розглядати в якості патологічних, але у випадку впливу несприятли...