а) скоординоване взаємодія різних видів мислення - логічного, наочно-образного і наочно-дієвого; вміння швидко приймати рішення;
б) взаємодія різних сфер психіки - почуттів, почуттів і мислення;
в) соціальне пізнання; якісні показники накопиченого досвіду.
Всі ці функції розвиваються в квестах. Квести вельми насичені різного роду завданнями, вирішення яких добре розвиває різні види мислення. Часто потрібно і швидкість мислення. У квестах відбувається включення емоційної сфери дітей. Емоційна реакція на різних персонажів в грі, така ж, як і в реальному житті. Захист добра від зла неможливе без морального вибору, тому високі моральні почуття так само впливають на ігрове поведінка. Емоційне включення і вплив на мислення є перевагою квестів перед простими логічними головоломками в навчальних комплексах.
Квести володіють значним пізнавальним потенціалом. У цьому вони рівноцінні читання казок і міфів, на матеріалі яких вони побудовані.
Соціальне пізнання.
Під соціальним пізнанням ми розуміємо сприйняття соціальної інформації, навчання соціальним моделям поведінки і пізнання соціально-культурних норм, цінностей та ідеалів. У комп'ютерній грі дитина не просто знайомиться з казкою і міфом, як це він робить при читанні книги і вивченні в рамках уроків літератури. По-перше, він програє її, також як програють різні ролі, беручи участь, наприклад, у шкільному театрі. Але при роботі з психологом робота з казкою стає різновидом екзистенціальної терапії, тобто засвоєнні життєво важливих цінностей і моделей поведінки.
Коротко позначимо, в чому полягають екзистенційні цінності казкотерапії. В узагальненому сюжеті казок, згідно Проппу, після початкового шкідництва герой приймає від короля доручення і відправляється в подорож, в якому він за допомогою помічників набуває чарівних ресурси, потрапляє у тридев'яте царство, де знаходить чудовисько і перемагає його в битві. По дорозі додому герой рятується від переслідування і прибуває додому, де його не впізнають. Після випробувань-порівняння з помилковим героєм, який претендував на виграш, герой отримує заслужену царівну (весілля) і царство у володіння.
Ця модель співвідноситься з життєвим циклом людини, в якому людина включається в ті ж основні екзістенціали: заклик до подорожі - батьківське бажання про вибір професії; подорож по древу світу (або по лабіринту) - пошуки сенсу життя; важкі завдання й елементи змагання, що зустрічаються в казці можна навіть не дешіфровивать - реальне життя надає їх чимало; драконоборство - боротьба зі злом, з цим зустрічається кожен; весілля у казці так само, як і в житті є одруженням.
У соціальне пізнання включається соціально-рольове научіння, під яким розуміється навчання поведінці в різних соціальних ролях. Наприклад, у школі треба грати - виконувати правила поведінки - учня, у спортивній секції - спортсмена і т.д. Казка є кращою моделлю, яка надає основні, життєво важливі, соціальні ролі. Це відпрацьовується при зустрічі, з так званими помічниками, або дарителями чарівних предметів. Отримання чарівного предмета відбудеться, якщо дитина знайшла вірні слова при зустрічі. Дійові особи у квесті включають в себе короля, родичів героя, принцесу (принца), злий чарівник і його помічники. При знайомстві з цими персонажами відпрацьовуються і власні ролі героя.
У соціальне пізнання, крім освоєння основних моделей поведінки входить також і просте знайомство з різними казками та міфами різних народів і часів, або інтерактивне програвання вже прочитаних казок.
Корекція емоційних і особистісних порушень.
Про корекції емоційних порушень за допомогою комп'ютерних ігор стали говорити зовсім недавно - в останні 5 або 10 років. Але за цей час були накопичені матеріали, що дозволяють робити вже деякі позитивні висновки.
Серед різноманіття емоційних порушень виділити чотири основні, найбільш часто зустрічаються в практиці - агресивність, депресія, замкнутість і страхи, - які залежно від їх тяжкості різними авторами відносяться до особистісних, поведінковим, або емоційним порушень. Використання комп'ютерної гри може давати безпосередній, прямий ефект для розвитку або корекції якої-небудь психічної функції, або може мати непрямий вплив на яку-небудь психічну функцію. Відповідно до цього можна виділити два напрямки комп'ютерної ігротерапії. В даний час майже немає досвіду роботи з прямим впливом на емоційні порушення. Маючи тільки інформацію з асоціації американських психологів про лікування страхів за допомогою аркадних бойовиків.
Комп'ютерні ігри відрізняються від ситуацій живого спілкування тим, що дитина грає в них один, або поруч з пе...