/p>
) зробити завдання цікавим і захоплюючим для випробуваного.
Слід зазначити, що в середині 80-х рр.. у вітчизняній психофізіології також були створені ігрові методики для аналізу процесів прийняття рішення та організації індивідуального досвіду. Так, Александров і Максимова вивчали ці процеси на матеріалі стратегічної гри "хрестики-нулики" на поле розміром 15х15 клітин. Автори реєстрували під час гри пов'язані з подіями потенціали. Звична гра абстрактного змісту може бути не менш ефективною, а в ряді випадків - більш адекватною, оскільки передбачає більш сувору формалізацію подій, з якими пов'язана електрофізіологічна динаміка, і психологічно спрощує для випробуваного входження в лабораторну ситуацію. p align="justify"> Бартусек з співавторами створив просту комп'ютерну гру з елементами платіжної матриці для перевірки гіпотези Грея про різної чутливості екстра-та інтраверт до заохочення і покарання. В іншій роботі вивчалися електрофізіологічні реакції низько-і високотревожних випробовуваних на фрустрирующую гру. Слід відзначити цікавий прийом, використаний авторами гри: випробуваному пропонувалося завдання, яка на перший погляд обіцяла легкий виграш, проте в кінцевому підсумку "затягувала" гравця, приводячи його до повного програшу. Нам думається, що такий тип комп'ютерних ігор міг би стати гарним засобом для діагностики схильності до "ігровий" залежності.
Шмельов розробив комплекс ігрових методик для діагностики базових властивостей темпераменту. Реакція гравця на рухомий об'єкт служила індикатором властивості врівноваженості, реакція вибору в умовах перешкод - індикатором сили, а швидкість зміни сенсомоторного стереотипу - рухливості нервових процесів. Були виявлені значущі кореляції показників, отриманих в ході комп'ютерної гри, з шкалами опитувальника темпераменту Стреляу, що говорить про хорошу валідності ігровий методики. p align="justify"> Цілий ряд робіт присвячений реакціям людини на комп'ютерну гру. Гофіне з співавторами досліджували метаболізм глюкози головного мозку за допомогою комп'ютерної томографії у здорових чоловіків під час спокою і в процесі комп'ютерної гри. Незважаючи на індивідуальні відмінності, у всіх випробовуваних рівень активації під час спокою і стимуляції сильно розрізнялися. Підвищення активації спостерігалося переважно в зоровій корі; в префронтальних і медіальних ділянках активація була знижена. Джонс у своїх експериментах намагався відповісти на традиційний для психології особистості питання про те, якою мірою поведінка залежить від особистісних рис, а в якій - від характеристик ситуації. В якості стимуляторів виступали комп'ютерні ігри, які різнилися ступенем необхідних зусиль для досягнення заданого результату. Показано, що відмінності в поведінкових патернах у осіб так званого "типу А" і "типу Б" виявляються тільки тоді, коли потрібні додаткові зусилля з подолання стресу. У роботі Св...