ебака з співавторами реєстрували електрофізіологічні та біохімічні кореляти активації, викликаної комп'ютерною грою. Показано, що особи "типу А" реагують на гру більш інтенсивно, ніж особи "типу Б" (за параметрами ЕКГ, кількістю дофаміну та адреналіну). Гріффітс виявив також більш високі показники активації і залученості в гру за даними самозвіту у осіб "типу А". Ці факти дають підставу вважати, що в процесі гри вони швидше, ніж особи "типу Б", виробляють різнорівневі механізми внутрішнього підкріплення, і тим самим більш схильні формуванню залежності, яка спостерігається у "патологічних" гравців. p align="justify"> Комп'ютерні ігри знаходять своє застосування не лише у вивченні когнітивної та мотиваційної сфери, а й для моделювання ряду ключових процесів соціальної перцепції і комунікації. Відповідно до теорії Бишофа, регуляція соціальної дистанції здійснюється взаємодією мотиву дослідження/пошуку і мотиву прихильності/залежності. Вони були індуковані за допомогою гри-подорожі до невідомих планет. Дії випробуваного, спрямовані на видалення від Землі і/або наближення до невідомій планеті. Дії з оцінювання чужої планети, а також по взаємодії з нею виступали як кореляти названих мотивів. У вітчизняній психології ігрові методики давно використовують для вивчення соціально-психологічних аспектів спільної діяльності. Ще в середині 60-х рр.. Горбовим була розроблена методика "Гомеостат", на основі якої згодом було створено кілька комп'ютерних версій. Так, комп'ютерна методика "Дует в лабіринті" пропонує двом гравцям якнайшвидше провести маркер по лабіринту. Маркер може пересуватися тільки при натисканні клавіш обома гравцями одночасно. У ході роботи будь-які переговори між партнерами заборонені, що спонукає їх інтуїтивно знаходити способи взаємодії один з одним. На основі аналізу поведінкових показників можуть бути виявлені характеристики застосовуваних партнерами стратегій, психологічна сумісність, а також формальне лідерство в діаді. p align="justify"> Нове покоління комп'ютерів дало користувачам ігри типу "Стратегія", серед яких найбільш відомою є "Цивілізація". Основна особливість цих ігор - можливість моделювання складних системних процесів, коли вплив на одну з ланок системи дає часом несподіваний ефект, який може бути виявлений в зовсім іншій області. Крім того, ефект може бути короткочасним або пролонгованим, безпосереднім або позначатися після часу. Так, у грі "Управління островом" збільшення поголів'я худоби для продажу на експорт може дати миттєву вигоду для "скарбниці", але через деякий час обернутися негативними екологічними наслідками у вигляді знищення луків, яке, у свою чергу, призводить до ерозії грунтів, обезводнення і т.д. Група німецьких психологів під керівництвом Дьорнер протягом ряду років розробляє ігри типу "Стратегія" для моделювання процесів прийняття рішень у проблемних ситуаціях, які відрізняються комплексністю і розвитком у часі. Фактично мова йде про нову експериментальної парад...