, що в пам'яті вони зберігаються довше і ясніше.
В сюжетні ігри дорослі не грають. Тимчасового відрізка, принаймні в 20 років, достатньо, для того щоб забути, що це таке. Якщо згадати своє дитинство, в пам'яті спливають улюблені іграшки, в кращому випадку улюблені теми гри, але сам процес гри залишається невловимим. А до ляльок і ведмедикам не постачається інструкцій, як розгортати з ними гру.
Ось і виходить, що дорослі якщо і грають з дітьми, то воліють гри з правилами, а сюжетна гра залишається без уваги. А найбільше розвиваюче значення в дошкільному дитинстві все ж має сюжетна гра.
Може виникнути таке питання: адже діти ходять у дитячий сад, напевно, вихователі, спеціально підготовлені для того, щоб відповідним чином займатися з дітьми, можуть навчити їх і грі? Однак, крім того що грі не так-то просто вчити, треба брати до уваги і той момент, що це діяльність «камерна», а у вихователя в групі 25-30 дітей. Тому добре, коли і батьки підключаються до передачі дітям гри.
Назвемо спеціальну, усвідомлену передачу дітям ігрової культури (на відміну від стихійної, традиційної) формуванням гри. Тепер ми можемо повернутися до питання, яке виникає у дорослих: а вчили чи нас грати? Якщо і не вчили цілеспрямовано, то це відбувалося в спілкуванні зі старшими дітьми, з різними граючими групами. [10]
В даний час у зв'язку з недостатністю традиційної передачі спеціальне формування ігрової діяльності дорослими стає більш необхідним, а сучасна педагогіка вже має в своєму розпорядженні уявленнями про те, як це робити, і може запропонувати батькам деякі «алгоритми» дії.
Самими значущими альтернативними джерелами для дітей сьогодні є комп'ютерні ігри, шоу-бізнес і ТБ. Цінності, які проповідують комп'ютерні ігри та ЗМІ, формуються продюсерами, режисерами, медіа-магнатами, сценаристами комп'ютерних ігор. Вони штучні, оскільки існують лише в уяві авторів, і відповідно до цими цінностями приймають рішення тільки персонажі ігор і фільмів.
Цінності світу батьків виявилися для дітей менш значущими, ніж цінності світу кіно і комп'ютерних ігор. Батьки перестали виховувати дітей у рамках традиційної моралі. Вони привчають дітей до гігієнічним нормам, але не кажуть: не можна вбивати людей. Дитина таких батьків включає телевізор, комп'ютер і бачить як самий «сексапільний», елегантний, «крутий» і високооплачуваний актор вбиває на екрані одного за іншим всіх ворогів і «робить це красиво». І дитині дуже хочеться бути таким же гарним і так само красиво вбивати. Коли в реальному житті людина стоїть перед вибором: вбивати чи ні - він не відчуває себе порушником закону або заповіді, а навпаки, відчуває задоволення, оскільки робить те ж саме, що і його кумир. Маленький хлопчик, граючи в «Doom» або «Quake», підпорядковується дуже простий ідеології цих іграшок: тобі заважають монстри, і ти повинен їх вбивати. За всім цим лежить парадигма «вбивай, і ти вирішиш всі свої проблеми». Наслідком цих антигуманних іграшок є перенесення віртуальних відносин в реальне життя. А віртуальні вбивства можуть провокувати реальні. Вони можуть зменшити соціальний заборону на справжнє вбивство. Як діє заборона «не убий»? Вбивати - неприємно. А в іграшках вбивство, навпаки, - найприємніше заняття.
Природно, якби на ці іграшки не було попиту, вони і не створювалися б. Пр...