но-комерційним (наприклад, кабінеткі-герметичні детективи від компанії «квесторів») або навчальним. Переважна більшість ігор має вільний сюжет (тобто розвивається в залежності від дій гравців), проте підтримуваний майстернями сюжетними заготовками для реперних точок (такі заготовки можуть бути вельми варіативні). У процесі гри активно використовується допомогу игротехников - персонажів, обслуговуючих майстерний задум (подробиці про них далі). Смерть персонажа настає внаслідок обумовлених в правилах впливів, а не за рішенням самого гравця; при цьому поширений вихід гравця другою роллю протягом тієї ж гри, якщо його попередній персонаж загинув.
прототиповому РІЖД - полігонна, з чисельністю гравців у 100-300 чоловік (така вважається «класичної», менш 100 - категорія «малі», понад 500 - «епічні») і тривалістю від доби до тижня. Приблизно раз чи два за літо проходить т.наз. «Тисячник» (чисельністю в середньому 700-1500 гравців) - центральна подія рольового сезону, на який збираються гравці з усієї Росії і ближнього зарубіжжя.
Жанрова різноманітність ігр вельми велике: горезвісні «гри за Толкієном» залишили за собою потужний фентезі-слід (найчастіше фентезі-ігри проводяться по сеттінгу саги про відьмак А. Сапковського або саги «Гра престолів» Дж. Мартіна; гри ж власне «за Толкієном» далеко не мейнстрім). Особливим відгалуженням фентезі-ігор є ігри (у тому числі серіальні) по світу «Гаррі Поттера» Дж. Роулінг. Другі за популярністю - історичні ігри (найчастіше по європейській історії 10-20 століття або російської 19-20 ст .; стародавній світ, інші позаєвропейські культури або допетровська історія Росії використовуються як тематика для РІ зникаюче рідко [Антипов +2014]). Третім важливим напрямком є ??техногенні гри: космічна фантастика, постапокаліпсіс і інш. (часто такі ігри спираються на сеттінг існуючої комп'ютерної гри, як Fallout або Warhammer). Також є ігри з літературних творам інших жанрів (напр. За романами Достоєвського чи розповідями Гоголя), ігри-антиутопії (напр. Нашумілий «тисячник» «Вартість життя», 2010р.) Та ігри з авторських світів.
Важливою відмінністю російських ігор є те, що нам не вдалося виявити жодної гри по власне навколишнього сучасності, яких багато в Європі: у грі завжди є або тимчасова (численні історичні ігри про російську історію: тільки за останній рік «1 924» (2013) і «Смольний: на зорі життя» (2014)), або просторова дистанція (гра «Гілка сакури» (2014) за сучасною Японії), або обидві одночасно, або принаймні альтернативна реальність (як у іграх по «Дозор» С. Лук'яненко). Факт появи в рольовому календарі, наприклад, ігри «Уральський Клондайк:« благословенні »90-е» (2014) можна, таким чином, розцінювати як переосмислення періоду 1990х рр. як історичного: нехай недавнього, але вже не належить актуальною дійсності.
Для координації ігр та гравців кілька років тому був створений електронний ресурс «Колись гра», в який вносяться всі рольові заходи всіх регіонів Росії. Це значно спростило планування рольового сезону як гравцям, так і майстрам, а також дало можливості бажаючим розширити географію своїх ігор. Крім того, існують дві централізовані (хоча конкуруючі між собою) електронні бази заявок на ігри, які також уніфікували і спростили взаємодія гравців і майстрів.
У ролевиков досліджуваних спільнот не поширені навмисні напрацювання акторських навичок (крім, мабуть, існувала деякий час тому «Школи гравця», в якій ролевики допомогою розігрування етюдів вчилися соціально представляти внутрішній стан персонажа на додаток до його переживання) і зовсім відсутні фізичні вправи на співналаштування з партнерами по грі і опрацювання персонажа, частотні для західної практики (фізична підготовка полягає звичайно у виробленні бойових навичок - фехтування, стрільби зі страйкбольної зброї та ін., залежно від сеттинга). У російській практиці відсутні рольові товари масового виробництва, що з одного боку заохочує розвиток індивідуальних майстрів і невеликих майстерень (кравців, ковалів, ювелірів та інших.), А з іншого - власне прикладна творчість гравців, оскільки індивідуальні замовлення досить недешеві.
Занурення в персонажа як центральна ідея російських РІ
Основними цінностями рольової гри в дискурсі рольових спільнот Москви і Санкт-Петербурга оголошується занурення в персонажа і безперервність ігрового середовища. Ці два параметри співвідносяться з опозицією дієгезис і ігрового світу М. Монтоліу ([Montola +2008], див. Вище). У разі російських рольових ігор передбачається, що загальний ігровий світ повинен не мати видимих ??розривів ігрової реальності, а дієгезис (індивідуальний світ гри в поданні конкретного гравця) кожного учасника - включати в себе обов'язковим фактором зануренийие в персонажа.
Питання, що ж таке занурення в персонажа, чи можна його виміряти і як його до...