сягти, безсумнівно, хвилюють не тільки російськомовне рольове співтовариство. Іммерсіонізм як четвертий полюс системи ігрових стилів був введений після «Manifesto of the Turku School» Міке Похьйоли, в якому першим пунктом було оголошено, що «рольова гра - це занурення в чужу свідомість (свідомість персонажа) і взаємодія через нього з оточенням» [Pohjola 2 003, 2014]. Подальший текст оповідає про те, що геймізм перетворює рольову гру в стратегічну, нарратівізм (драматизм, в даній версії) сенсу в відсутність глядача, а сімуляціонізм - якраз ключ до занурення в персонажа. Наведена далі «клятва ролевика» пояснює, як повинен поводитися гравець: ретельно опрацювати персонажа до гри і далі взаємодіяти під час гри тільки через призму взятої на себе ролі, не використовуючи нічого, що не належить до світу гри, не намагаючись театрально відігравати або планувати сюжет, не відволікаючись ні на які подразники, які не є власне Персонажних і не допускаючи НЕ-персонажному думок і дій.
Існують різні підходи до розуміння, що ж таке персонаж і в чому різниця між персонажем і гравцем. Фінський дослідник Дж. Т. Харвяйнен [Harviainen 2006] виділяє чотири таких підходи: іммерсіоністи (напр. Похьйола) вважають персонажа абсолютно окремої, «герметичній» в собі особистістю, яка не має жодних зв'язків з гравцем (divisive model); прихильники наративного підходу сприймають персонажа як чергову соціальну роль гравця, начебто ролі працівника на роботі або покупця в магазині і т.д .; третій підхід, званий дослідником perikhoresis, припускає, що «character and player are complete, individual selves that exist in a state of reciprocal interpenetration»; четвертий, змішаний підхід, конструює персонажа з рис гравця і деякого матеріалу, що відноситься до персонажа. Наш матеріал показує, що найбільш продуктивний третій підхід.
Харвяйнен виділив три рівня занурення: занурення в персонажа, в сюжет і в ігрову реальність (character immersion, narrative immersion and reality immersion) [Harviainen 2003]. Робота Ермі і Мяйря підрозділяє занурення на сенсорне, відповідь на виклик (challenge-based) і уявне (причому останнє, судячи з усього, включає всі три виділених Харвяйненом рівня [Hopeamets? +2008]) [Ermi and M? yr? 2005] - ці рівні приблизно відповідають типам ігри, виділеним Р. Кайуа.
У статті [Hopeamets? 2 008] занурення описується через поняття «стану потоку» М. Чіксентміхайі [Csikszentmihalyi 1990], однак автор підкреслює, що занурення не ідентичне станом потоку, а тільки засіб його досягнення (занурення - це «the way the player engages in a game when she pursues the optimal experience »). В роботі [J? Rvinen, Heli? and M? yr? 2 002] уточнюється, що, згідно Чіксентміхайі, стан потоку є результат дії, а занурення - швидше стан.
Дослідниця Лаппі визначає стан занурення через поняття повсякденності, при цьому якісно розводячи «неглибоке» і «глибоке» занурення: «Deep immersion means that a player is able to take all parts of (her) imagined space for a part of everydayness. Light immersion means that a player had to exclude some parts of (her) imagined space from the area of ??everydayness but some immersion is still possible »[Lappi 2007] (під« уявною простором »дослідниця розуміє інтерпретацію всіх текстів, які гравець вважає релевантними даної грі). Тобто, рольова гра є процес заміщення своєї звичайної повсякденності повсякденністю персонажа. В [Lieberoth 2006] за основу занурення приймається саме здатність ігнорувати ті частини «реального світу», які не мають відношення до дієгезис: «immersion is an aspect of decoupling ability, where players try to ignore the scope-syntactical tags placed on the remembered present , that tell us this isn t real! ».
Харвяйнен у своїй докторській дисертації, присвяченої функціонуванню інформації в ігровому просторі, визначає занурення через первинний фрейм: «identification with one or more facets of the fictional reality of the TTZ (temporary tribal zone - часовий простір, надбудоване на простір реальне), typically but not always including one s character, so strongly that the facet becomes one s primary frame of reference during parts or all of the activity »[Harviainen 2012]. Тобто, для Харвяйнена рольова гра будується на тому, що з простору розігрується місце.
Л. Лукка розмежовує занурення як стан («суб'єктивне переживання буття кимось іншим в альтернативній, діегетіческой реальності») і як процес («автоматична несвідома реакція на середовище і взаємодія з середовищем, опосередковане рисами особистості, отриманими в результаті стану занурення») [Lukka +2014 ], порівнює його з емпатією і пов'язує занурення з дисоціацією від власної особистості: на початкових етапах ця дисоціація усвідомлена, але з певного моменту гравцеві вже не потрібно свідомо придушувати своє повсякденне особистість. В. Щербачов вважає, що стан занурення...