игмі, коли випробуваний входить в управління складним об'єктом (наприклад, міським господарством або атомною електростанцією) і спостерігає плоди власних рішень і дій - як безпосередні, так і по закінченні ряду "комп'ютерних" років. Схожий підхід використовувався в роботі Лисенка, де випробувані повинні були "правити" умовної країною, виробляючи структуру цілей зі складною просторової і тимчасової ієрархією. p align="justify"> Іншим важливим аспектом комп'ютерних ігор є можливість вивчати психічні феномени, які недоступні в рамках традиційних експериментальних парадигм. До таких феноменів відносяться, наприклад, безпосередні емоційні переживання. Дослідження Кайзер мало на меті отримання патернів лицьової експресії, відповідних емоціям щастя, задоволення, гордості, розчарування, страху, гніву, печалі та ін У ході комп'ютерної гри (модифікація "Pacman") имитировались події, які повинні були викликати названі емоції. Гра супроводжувалася відеозйомкою лицьової експресії, на підставі якої були виділені специфічні для цих емоцій патерни. Джонстоун пропонував піддослідним гру типу "Аркада". Випробуваний повинен був давати вербальний звіт про поточний стан гри або давати команди своєму партнеру (реального чи "комп'ютерному"). На основі аналізу мовних реакцій були виділені патерни, характерні для різних емоцій. Підкреслимо, що для дослідників у галузі психології емоцій завжди було проблемою швидко індукувати специфічні емоційні стани певної інтенсивності і тривалості в лабораторних умовах і так само швидко деактивувати названі стану. Комп'ютерна гра не тільки дає можливість зробити це, але дозволяє також дослідити моторні, електрофізіологічні або мовні компоненти різних емоцій паралельно, в рамках одного експерименту. У комп'ютерно-ігровий парадигмі емоції виникають майже повністю по "внутрісуб'ектним" причин і майже не залежать від емоційних відносин між випробуваним і експериментатором, які в традиційних дослідженнях є важливим супутнім фактором, що впливає на результати експерименту. p align="justify"> Всі ці приклади показують, що комп'ютерні ігри мають величезний потенціал для прикладних і фундаментальних психологічних досліджень. Проблема їх коректного використання в експерименті або в якості терапевтичного засобу полягає в оцінці їх валідності стосовно досліджуваної психічної реальності. Першим кроком на шляху до такої оцінки могло б стати створення диференційованої психологічної класифікації ігор. br/>
2.2.3 КОМП'ЮТЕРНІ ІГРИ ЯК ЗАСІБ ТЕРАПІЇ
Все частіше в літературі підкреслюється зростаюча роль комп'ютерної гри як інструменту діагностики та реабілітації. В даний час комп'ютерні ігри використовуються як засіб допомоги дітям з порушеннями навичок письмової мови, у зв'язку з труднощами навчання рахунку, порушеннями просторового розрізнення, для компенсації мовних порушень у неврологічних пацієнтів, поліпшення координації рухів у ді...