ть «юність», «отроцтво» і «молодість» поділялося так: отроцтво починалося приблизно в 10-12 років і тривало до 17 років, коли його змінював період молодості, який закінчувався до 21 - 24 рокам. «Для СРСР цей вік формально відповідав віку допустимого членства в ВЛКСМ: нижня межа - 14 років, верхня - 28», - зазначає у своїй роботі про молодь С.І. Левікова. Для збільшення тривалості періоду навчання і здобуття спеціальності в другій половині XX століття верхня вікова межа була відсунута до позначки 33 років, а для молодих вчених - до 40 років.
Для теми дослідження не походить биологизаторского підхід у визначення «молоді». Відоме явище, коли рокер, наприклад, у свої 50-55 років сприймається саме через зовнішні ознаки своєї субкультури як більш молодим. Коли Д. Бек, М. Уейд відзначають про масштабність покоління геймерів в США, про їх оптимізмі в порівнянні з поколінням «X», то констатують: «дослідження показують: відмінності між людьми, що виникають через відеоігор, набагато сильніше кордонів, що виникають між групами на будь-який інший грунті ». Уявити собі покоління «бейбі-бумера, для якого природно грати, так само важко, як і геймера, не розуміючого ігор».
Ситуація в Росії дещо інша. І комп'ютери з'явилися масово пізніше, і вони, як і свого часу докомп'ютерному приставки, були доступнішими для молоді, батьки яких більш спроможні.
Таким чином, складність виникає у зв'язку з поняттями субкультура і покоління у розгляді динаміки молоді. Вони повинні розглядатися у взаємозв'язку. Молодь є соціокультурним маркером. Як зазначає С.І. Левікова, - «Адже нікому не прийде в голову стверджувати, що молодь 20-х, 30-х, 40-х, 50-х, 60-х рік XX сторіччя в СРСР, а потім у Росії і думала і вела себе однаково» . Так молодіжні субкультури стали частиною сучасного суспільства з початку 60-х років ХХ ст.
Дамо загальне визначення молодіжної субкультури на основі навчальних праць, присвячених даній темі: «Молодіжна субкультура - це езотерична, урбаністична культура, створена молодими людьми для себе; це «елітарна» культура, націлена на включення молодих людей в суспільство; це - часткова культурна підсистема всередині системи «офіційної», базової культури суспільства, яка визначає стиль життя, ціннісну ієрархію і менталітет (тобто світосприйняття, умонастрій) її носіїв ».
Даючи характеристику сучасним субкультурам молоді в якості довідки на сьогоднішній день, ми можемо навести деякі скорочені приклади для огляду найбільш нових субкультур з відомого мережевого ресурсу «Лукомор'я», схоплюючі типові риси кожної групи на мові самої молоді:
«Гик (англ <#« justify" > Н. Йі проаналізував гендерні та вікові відмінності в проблемному використанні (точніший термін, який замінює термін« адикція »). Висновки: чоловіки значно частіше проявляють проблематичне використання ігор, ніж жінки. Гравці у віці від 18-22 років, швидше за все, мають більш проблематичним використання, ніж гравці інших вікових категорій (див. рис.13).
На Заході майже в кожному науковому дослідження і огляді наслідків у суспільстві комп'ютерної гри, незалежно основного акценту такого дослідження, відзначали, що чоловіки грають частіше, ніж жінки. . Скантлін вважає, що деякі гендерні переваги можуть бути результати соціалізації та впливу батьків. Наприклад, Елліс (1984р.) виявили, що батьки більше контрол...