Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Експериментальне дослідження ігрової комп'ютерної адикції у молодших школярів

Реферат Експериментальне дослідження ігрової комп'ютерної адикції у молодших школярів





використанням таких методів, як аналіз ситуацій і діяльності, ігрове проектування, конструювання ситуацій вибору і успіху, творча робота, вирішення соціальних ситуацій, трудотерапія та ін.

Найбільшим є соціально-педагогічний потенціал комп'ютерної гри, який дозволяє їй виступати засобом профілактики ігрової комп'ютерної адикції: як би парадоксально це не звучало, гра може запобігати ігрову залежність у дітей. Це можливо при активному включенні підлітків у глобальні сюжетно-рольові ігри за мотивами комп'ютерних ігор. Дана ідея обгрунтовується, насамперед, самою сутністю комп'ютерних ігор як соціально-педагогічного явища. Підлітків залучають у комп'ютерній грі захоплюючі пригоди, повні несподіванок і випробувань, ризик, пізнання особливостей і можливостей свого ігрового персонажа, відпочинок, отримання задоволення, спілкування. Всі ці переваги повинні бути використані при створенні реальної сюжетно-рольової гри. Крім того, розглянута ідея підтверджується і інтерактивністю програми, що дозволяє дітям розширити уявлення про свої потреби і можливості і стимулювати їх до активної роботи. Модельований в грі умови реального ризику, як ніщо інше, розвивають внутрішні сили підлітка, вчать робити правильний, соціально схвалюваний вибір, забезпечують формування ціннісного ставлення до свого здоров'я, що можливо тільки в ситуації реального моделювання спеціальних ризиків в умовах сюжетно-рольової гри.

Така гра повинна включати в себе основні елементи комп'ютерних рольових ігор, створюватися за мотивами найбільш популярних з них (наприклад World of Warcraft ) [40]. Кожен учасник отримує свою ігрову роль, має відмітними ігровими характеристиками, розвиває їх в процесі гри, виконуючи ігрові завдання. Кожен з гравців здатний самостійно обрати шлях вирішення ігрових ситуацій, стиль гри. Дане різноманітність дозволяє також обрати індивідуальний спосіб вирішення ігрових ситуацій. Так, для того щоб отримати один із ключів, які відкривають доступ до проходження основного випробування в команді, гравець-воїн може битися з майстром гри, маг - застосувати заклинання, слідопит - просто поговорити. При вирішенні групових завдань необхідна спільна діяльність гравців різного класу. Необхідність групової взаємодії також обумовлюється неможливістю проходження всіх випробувань поодинці. При участі в проходженні випробувань і групових баталіях необхідно групуватися в загони. Дані загони найчастіше формуються спонтанно і не мають постійного складу, що підвищує ефективність соціальної взаємодії між гравцями, розвиває навички соціального спілкування і взаємодії.

Змістовно така гра являє собою процес проходження різних завдань, так званих квестів та ігрових випробувань, для виконання яких підліткам необхідно актуалізувати й активізувати як групові (взаємоповага, вміння слухати, конструктивне лідерство), так і особистісні (планування, самоконтроль, відповідальність за партнера, довіру) ресурси. Причому рівень складності випробування змінюється так, щоб команда не змогла пройти його, чи не активізувавши ці якості. Вироблені групою способи проходження випробувань допомагають їм справлятися із завданнями, вчать раціональному розподілу ролей, ефективному соціальному взаємодії. Крім основних випробувань, у грі передбачаються непередбачені перешкоди, які сприяють створенню екстремальних умов на межі можливості їх подолання групою і кожним учасником окремо.

Використання програм профілактики, заснованих на висловленої ідеї, виявляється ефективним як в умовах загальноосвітнього закладу, так і в умовах установ додаткової освіти, в першу чергу в дитячих оздоровчих таборах.

Комп'ютерні ігри, будучи дивним інструментом розвитку дітей, можуть надавати, як ми показали, і негативний вплив. Однак це не привід для їх заборони і звинувачення в усіх бідах людства. Головне завдання сучасної педагогіки та психології в даній області - розробити засоби, що дозволяють формувати внутрішні бар'єри до вибору адиктивних типів взаємодії з ними. Переходячи від комп'ютерних ігор до комп'ютерних технологій взагалі, зауважимо, що майбутнє людства за комп'ютерними технологіями, і той, хто не зможе освоїти їх з дитинства, виявиться забракований науково-технічним прогресом, виключений з інформаційного суспільства. Тому, перефразувавши авторів згаданої статті, скажімо, що ми можемо і повинні розчулюватися видом трирічної дитини, що тримає комп'ютерну мишу в руці raquo ;, але колись ми повинні навчити його робити це усвідомлено, щоб він і тримав її, і взаємодіяв з комп'ютерними технологіями адекватно. На початку другого десятиліття XXI ст. пізно вивчати, як комп'ютер впливає на дітей різного віку, потрібно починати готувати дітей до активного і адекватному з ним взаємодії.


2. Експериментальне дослідження ігрової комп'ютерної адикції у молодших школярів


. 1 Ана...


Назад | сторінка 11 з 15 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Вплив комп'ютерних ігор на формування емоційної сфери у дітей старшого ...
  • Реферат на тему: Маркетингове дослідження ринку комп'ютерних маніпуляторів в Російській ...
  • Реферат на тему: Вплив комп'ютерних ігор на агресивність підлітків
  • Реферат на тему: Вплив комп'ютерних ігор на інтелектуальний розвиток підлітків