с.26). Далі клацаємо в потрібному місці на аркуші і в з'явилося порожнє вікно вводимо текст (Рис.26).
Рис. 26
Після остаточної редакції тексту необхідно клацнути на текстовому вікні правою кнопкою миші, і в меню вибрати «Прозорий» (Мал. 28).
Рис. 28
В результаті отримуємо картинку з текстом (Мал. 29).
Рис. 29
Можна переходити до наступного пункту. Додамо анімації. Анімація допоможе зробити наш проект більш динамічним і цікавим. Почнемо ми звичайно ж з учасників нашого проекту. З вибираємо інструмент «створити черепашку», і володіємо нашу черепашку на аркуші (Мал. 30).
Рис. 30
Черепашка може надіти будь-яку форму, наприклад форму мотоцикла. Але для цього потрібно, щоб вона почала рухатися. Клацаємо на черепашке правою кнопкою миші і у спливаючому меню вибираємо команду« оживити »(Мал. 31).
Рис. 31
Ми бачимо, що черепаха почала рухатися вертикально. Для мого проекту мені потрібно, щоб вона почала рухатися горизонтально. Клацніть на черепашку ще раз, щоб вона зупинилася. Тепер черепашка знаходиться у вихідній формі, клацаємо мишкою на її голові та тягнемо в потрібному нам напрямку (Рис. 32) [18].
Рис. 32
Клацаємо на черепашку ще раз і переконуємося в тому, що вона повзе в потрібному нам напрямку. Для того, щоб черепаха прийняла потрібний нам вигляд, ми відкриваємо вже знайому нам палітру «малювання» і вибираємо вкладку «одиночне малювання» (Мал. 24). Вибираємо будь-яку форму. У цьому проекті я буду використовувати форму коня. Тепер клацаємо обраної формою на черепашку, тепер вона виглядає по-іншому (Мал. 33).
Рис. 33
Якщо малюнок, який ви обрали не підходить за розміром, на верхній панелі інструментів скористайтеся інструментом «лупа». Я зроблю картину більш жвавою і створю ще пару персонажів.
Наступним нашим кроком буде розміщення об'єктів проекту на передній і задній план, адже якщо наша конячка, перебуваючи далі нашого дерева, раптом не забіжить за нього, а опиниться на ньому, це буде виглядати не природно. Щоб цього уникнути, створюємо черепаху і одягаємо на неї форму дерева, травички або квіточки. Натискаємо на малюнок правою кнопкою миші і вибираємо функцію «нагору» (Мал. 34).
Рис. 24
Тепер з нашим малюнком все гаразд. Тому ми приступаємо до наступного кроку: додавання музики. У меню файл вибираємо пункт «візьми» і далі пункт «музику (MIDI)» (Мал. 35).
Рис. 35.
У діалоговому вікні вибираємо музику і натискаємо «Відкрити». На листі з'явиться піктограма Музики (Мал. 36). Для того, щоб почати прослуховування мелодії, натисніть на піктограму. Повторне натискання зупиняє музику.
Рис. 36
І так, залишилися останні штрихи. Останні приготування перед демонстрацією проекту учням.
Перш за все потрібно відштампувати текстове вікно, з назвою проекту (щоб воно не зрушила під час демонстрації). Після того як буде зроблений штамп текстового вікна, вихідне текстове вікно буде вже не потрібно, тому спокійно його видаляємо.
Тепер подивимося, як проект буде виглядати в режимі презентації (Мал. 37). Клацаємо в розділі меню «Вид» пункт «Демонстрація».
Для того, щоб запустити проект, клацаємо мишкою на черепашках або на піктограмі мелодії, або запрограмуйте кнопку для того, щоб вона виконувала ці дії.
Рис. 37
Щоб вийти з режиму презентації, клацніть мишкою поза вікна або натисніть клавішу ESC. І на завершення зберігаємо проект. Для цього в меню «Файл» вибираємо пункт «Зберегти проект» або використовувати гарячі клавіші «Ctrl + S» (Мал. 38). Вибираємо місце для збереження файлу і натискаємо «Зберегти».
Рис. 38
Ця програма, дуже легка у використанні, так само дуже функціональна. Можна дати можливість нашим персонажем заговорити або заспівати. Більш докладно про це написано в інструкції (Ріс.39-40). У ній покроково пояснюється, як користуватися програмою на більш просунутому рівні.
Рис. 39
Рис. 40
Так само в середовищі ЛогоМирах можна створити інші види дидактичних матеріалів, а саме ігри, просто зображення, зображення з анімацією і багато іншого. Для того, що б сформувати уявлення про всіх наявних мо...