Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Психологічні аспекти комп'ютерних ігор

Реферат Психологічні аспекти комп'ютерних ігор





я волею-неволею відключається від зв'язку з дійсністю. Сенсорна система повністю (або майже повністю) ізолюється від природних подразників. Психологи називають цей, практично не досліджуваний феномен В«зануренням в кіберпростірВ». При В«ЗануренніВ» свідомість звужується до рамок монітора. Фактично, тіло гравця присутній у дійсної реальності, а психіка знаходиться по ту сторону екрану, в реальності віртуальної. Час зупиняється. Емоції практично не контролюються. Такий стан, як ми припускаємо, допоможе нам вирішити проблему впливу випадкових подразників на процес експерименту.

Необхідно так само вказати на таку особливість комп'ютерної гри, як її здатність створювати ефект В«присутностіВ». Рейнгольд і Калавскі відзначають, що оператори, використовують тривимірні моделі, зазвичай описують ефект В«присутностіВ» в змодельованому світі, як ніби вони реально перебувають там. Пілоти, які користуються тривимірними тренажерами, зазвичай виявляють ознаки стресу, коли насилу уникають віртуального зіткнення, що дає підстави припускати, що вони сприймають не тільки комп'ютерну графіку, але і середовище, яке відчувається автентичної і реальною. При спостереженні за людьми, що грають в комп'ютерні ігри, можна побачити різкі рухи спроби ухилитися від ударів або пострілів віртуальних супротивників, іноді можна бачити досить яскраво виражені емоції переляку, гніву, радості і т.п. по відношенню до віртуального світу. Іншими словами, ефект присутності у віртуальному світі комп'ютерних ігор починається тоді, коли починається переживання граючим що відбувається як реального досвіду, а також формується мотивація поведінки у віртуальному світі і ціннісно-смислова система для цього світу тобто починається психічне відображення його на всіх рівнях, забезпечуючи формування віртуальної особистості людини - В«Я - віртуального В».

Одним з головних чинників успішності проведення психодіагностичного обстеження особистості є мотиваційний стимул для випробуваного, домогтися якого в багатьох випадках вельми непросто. Вся принадність ігрової діяльності полягає в тому, що вона здатна формувати мотиваційний компонент у своєму процесі. Ігрова діяльність у віртуальній реальності має здатність задовольняти широкий спектр соціальних потреб людини, крім, звичайно, базових, фізіологічних: потреба в самоповазі, самовираженні, емоціях, але нас, насамперед, цікавитимуть потреба у свободі і можливість реалізувати ту частину свого Я, яка прихована, пригніченість нормами суспільства - несвідоме. Цьому сприяє анонімність (при прояві прихованих бажань), безвідповідальність (за соціально - неприйнятні вчинки) і практично безмежні можливості у віртуальному середовищі, що знімає цілий ряд психологічних бар'єрів. p> Діагностуючи особистість пропонованим методом, ми, перш за все, маємо намір виявити латентні потреби (і спосіб їх задоволення), які, за словами Мерея ніколи не проявляються в адаптивних поведінкових актах, а лише у фантазіях, сновидіннях і іграх. На даний час комп'ютерні ігри прийнято класифікувати за їх жанрами. Якщо подивитися на це через призму психодіагностики, простежується (і на наш погляд це цікаво) те, що кожен ігровий жанр задіє певну сферу здібностей і психічних процесів. Враховуючи цей зв'язок, ми можемо запропонувати інше бачення класифікації:

В· стратегічні ігри - Діагностика: просторове мислення, аналіз і синтез ситуації, кругозір, потреба у владі;

В· екшн (від англ. Action - дія) в основному ігри від першої особи - діагностика: динамічний компонент особистості, риси характеру (т.е психічні властивості людини, що визначає його поведінку в типових обставинах), спрямованість особистості;

В· квест - діагностика: всі форми мислення і розумові операції, а так само особливості їх перебігу, пам'ять, увагу;

В· симулятори - діагностика: час реакції, емоційна сфера, темперамент;

Звичайно, запропонована класифікація не претендує на повноту і може бути продовжена. До того ж зрозуміло, що така диференціювання досить умовна і вимагає доказів.

Так само особливо хочемо звернути увагу на мережеві комп'ютерні ігри, де за кожного персонажа діють конкретні люди, що знаходяться на іншому кінці локальної або світової павутини. Ми сміємо припустити, що в цьому випадку результат діагностики може бути на порядок точніше, так як створювати ігрову ситуацію (незалежні змінні) буде вже не стільки запрограмована машина скільки В«жива психіка В»людини, що знаходиться, припустимо, за стіною. Тобто такою людиною цілком може бути експериментатор, у якого є можливість цілеспрямовано змінювати хід подій, маніпулювати процесом гри і залишатися при цьому анонімним. З одного боку експериментатор і не присутній поруч, але з іншого - Не тільки спостерігає за діями випробуваного на екрані в режимі реального часу, але і сам включається в експеримент. В принципі, кількість експ...


Назад | сторінка 13 з 15 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Комп'ютерні ігри і безпеку особистості
  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Діти і комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Діти і комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Навчальні та розвиваючі комп'ютерні ігри