Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Феномен гри у сучасній культурі

Реферат Феномен гри у сучасній культурі





і кожному з нас? Протиборство цих якостей, їх «гра» і надають блиск грі. Саме тому кожну мить в грі унікально, неповторно, як, власне, і миті самого життя [5, с. 12].

Однак на думку нідерландського історика і культуролога Й. Хейзінги розвиток спорту рухається в такому напрямку, що ставлення до гри стає все серйознішою. Його книга вийшла в 1938 році, проте його судження не втрачають сенсу і понині. Він вважав, що правила робляться все більш суворими і все більш скрупульозними, а спортивні досягнення продовжують рости. Тепер, зі все більшим систематизуванням і все більш суворою дисципліною гри, щось в її чисто ігровому змісті абсолютно втрачається. Це проявляється в поділі на любителів і професіоналів. Ігрове співтовариство розрізняє тих, для кого гра вже не гра, і тих, хто, хоча і виявляє великі здібності, займає більш низький рівень у порівнянні зі справжніми гравцями. Поведінка професіонала - це вже не ігрове поведінка, безпосередності та безпечності в ньому вже немає. У сучасному суспільстві спорт помалу віддаляється від суто ігровий сфери і перетворюється на якийсь елемент sui generis: вже не гра, але й ще не серйозність. Спорт в нинішній суспільного життя займає місце в стороні від власне культурних процесів, які йдуть поза ним. В архаїчних культурах змагання були частиною культових святкувань. Вони були необхідні як священні і освячують дії. У сучасному спорті такого роду зв'язку зовсім зникли. Це чисто мирське справу, що не має будь-якої органічної зв'язку зі структурою суспільства, навіть якщо заняття спортом і пропонуються владою. Спорт є скоріше самостійним виразом агональну інстинктів, ніж фактором плідного почуття солідарності. Досконалість, з яким сучасні соціальні механізми вміють посилювати зовнішній ефект масових заходів, нічого не змінює в тому факті, що ні олімпіади, ні організація занять спортом в американських університетах, ні шумно пропаговані змагання між країнами не можуть підняти спорт до рівня діяльності, яка творить стиль і культуру. Яке б не було його значення для учасників змагань та глядачів, він залишається безплідною функцією, в якій древній ігровий чинник здебільшого вже встиг відмерти [20, с.188].

Таке розуміння йде врозріз з розхожим громадською думкою, які вважають спорт найважливішим ігровим елементом нашої культури. Насправді зі свого ігрового змісту він розгубив найкраще. Гра знайшла серйозність, ігрове настрій з неї більш-менш улетучилось.


4.2 Комп'ютерні ігри


Особливе місце в ігровій індустрії останнього часу займають комп'ютерні ігри. У 1970-х відеоігри стали одним з найпопулярніших розваг. У них грали вдома або в барах і кафе, де вони встановлювалися у вигляді гральних автоматів в коридорах, які нагадували аркаду. Звідси назва найпершого жанру електронних ігор - «аркади» (найперші ігри, такі як «Зоряні війни», «Понг», «Покемон», «Арканоід» - все це аркадні ігри). Незважаючи на деяку примітивність, цей жанр є цілком оригінальним і його важко порівняти з будь-яким різновидом відомих звичайних ігор. Крім того, в ньому чітко видно, як ігровий досвід знаходить залежність від технологічних пристроїв (екрану, електронної начинки, особливих пристроїв управління). Більш того, нові технології створюють новий тип гравця - їм стає сама машина [15]. Партнером або суперником людини може стати віртуальний суб'єкт, в ролі якого виступає програма.

У другій половині 1970-х були винайдені ще два специфічних жанру відеоігор. Це пригодницькі ігри («бродилки») та симулятори (симулятор літака, автомобіля). І якщо «бродилки» (які спочатку були текстовими) відносяться до давно існуючому жанру популярної культури - пригодницьким історіям (у літературі, кіно, театрі), - то симулятори являють собою дуже оригінальне досягнення, щось абсолютно нове, що привнесли з собою електронні ігри в світ розваг. Звичайно, можна віднести їх до різновиду тренажерів, проте це не було б до кінця правдою. Адже симулятор - це гра.

У даному типі ігр елемент умовності прагне до мінімуму. Для симуляторів важлива точність відтворення реальних обставин польоту або гонки. Тому ступінь їх серйозності набагато вище, ніж в аркадах або «бродилках». Однак для симуляторів характерний особливо сильний момент «вживання» в роль, ідентифікації з програвати процесом. Що робить їх справді цінними з погляду серйозного навчання, а не тільки ігри [15].

Ще один чудовий, але зовсім не оригінальний жанр відеоігор - логічні ігри, або ігри-інтелектуальні вправи. Тут ми, звичайно, згадуємо знаменитий «Тетріс». Це гра-паззл, суть якої в нескладному укладанні геометричних фігур на потрібне місце за ознакою кольору і форми. У логічні ігри люди грали і раніше: шахи, карти, хрестики-нулики, пазли ... Однак за допомогою комп'ютера вони, безумовно, знайшли нові форми і велику захопливість.

Назад | сторінка 14 з 18 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Немає нічого більш складного і тому більш цінного, ніж мати можливість прий ...
  • Реферат на тему: Діти і комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Діти і комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Навчальні та розвиваючі комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Комп'ютерні ігри і безпеку особистості