y"> Початок 1990-х років ознаменувався появою нового жанру, якому судилося стати найпопулярнішим. З виходом в 1992 році гри DOOM «стрілялки» (або «шутери» від першої особи) підкорили світ. У них були реалізовані самі новітні і на той момент революційні технології комп'ютерної графіки. Ця гра і цей жанр включили в формулу популярності відеоігор елемент насильства. Більше того, вони надали насильству «смак» розваги. «Шутери» мають рідного брата в кінематографі - це бойовики. Разом вони вивели насильство на рівень провідної теми популярної культури, що досить швидко стало джерелом нових соціальних проблем (якщо 1980-і роки були часом «крутизни» і диско, то 1990-ті роки пройшли під прапором «популярного насильства» - від DOOMа до фільмів Тарантіно [15].
Комп'ютерні ігри - новий рівень реалізації архетипу. DOOM-подібна гра дає можливість пережити свою і чужу смерть стільки разів, скільки людині потрібно. Раніше більшість західних психологів і філософів вважали, що нормальна людина представляє смерть і народження як унікальні події у своєму житті. Популярність Дум-образних комп'ютерних ігор говорить про те, що сучасна людина легко і комфортно приймає концепцію безлічі смертей і народжень однієї особистості [4, с.101].
Паралельно все більший успіх завойовували спортивні ігри (електронні версії футболу, хокею, баскетболу, тенісу і т.д.), а також ще один жанр електронних ігор, що отримав назву «стратегії», або стратегічні ігри ( наприклад, знаменита «Цивілізація»). Розвиток Інтернету додало сюди оригінальний жанр онлайнових мережевих ігор (їх нерідко називаю рольовими, що вказує на «коріння» цього жанру у світі рольових ігор та театрального типу гри в цілому). Залежно від жанрів формуються і аудиторії гравців, що віддають перевагу ті чи інші жанрові різновиди ігор. У міру розвитку і появи нових ігор різні жанри змішуються в конкретній грі, що часто надає їй більшу оригінальність і привабливість [15].
На наших очах виникає цілий світ ілюзорною «віртуальної реальності», який в деякому розумінні вступає в конкуренцію з матеріальним світом і навіть загрожує замістити його собою в людській свідомості. Для чималого числа аматорів уже сьогодні екран монітора, мишка і клавіатура стають головними засобами формування життєвих вражень, а життя серед об'єктів, створених за допомогою комп'ютерної графіки, і поводження з електронними партнерами (аж до сексуальних відносин) стають замінниками реальному житті і реальних партнерів. Найпростішим прикладом тут може служити дуже популярні в 90-ті роки ХХ століття тамагочі: ілюзорне істота сприймається як реальне, любов до електронної іграшці імітує любовне почуття і (особливо у дітей) приймає всі риси справжньої любові [14, с.720].
Таким чином, можна сказати, що комп'ютерні ігри - це явище, що з'явилося порівняно недавно, проте отримало популярність всього за пару десятиліть. Число цих ігор вимірюється тисячами, і з кожним днем ??з'являються нові їх різновиди. Однак існує величезний ризик того, що «віртуальна реальність» зможе замінити реальний світ в людській свідомості. Захопленість комп'ютерними іграми може призвести до десоциализации особистості, адже комп'ютер вже зараз багатьом замінює реальне спілкування з однолітками, а «гра на моніторі» - «гру на вулиці». Варто відзначити і факт негативного впливу DOOM-образних ігор на розвиток особистості дитини, оскільки подібні ігри закликають до жорстокості, насильства й агресії. І нехай цей заклик звучить всього лише в рамках гри, проте діти здатні переносити свої дії і на реальність. Втрачається цінність життя.
4.3 Телевізійні ігри
Фактор вільного часу людини визначає попит і пропозиції на різні товари і послуги, в першу чергу, швидко зростаючої галузі - «індустрії розваг». Причому телебаченню в сучасному суспільстві належить перше місце [17].
Зовнішня сторона телегри проста, - існує приз (або кілька призів) і існують умови, виконання яких призводить до володіння призом (сама гра). Приз може бути значним, і тоді це підкреслюється, а може бути дріб'язковим. У цьому випадку передбачається, що сама участь у грі або те, що людину показують по телевізору, є достатнім заплата. Як правило, гравці - люди з маси, вони невідомі, хоча чим-небудь примітні. Але є й інший варіант: у ролі гравців виступають люди з ім'ям, персонажі світської хроніки, їх присутність повинна зробити гру ще більш цікавою. Те, що глядач витрачає час на своїх телекумирів, зрозуміло. Слід розібратися в іншому: чому привертають увагу гри, де цих кумирів немає.
Популярний ведучий. Знайоме, приємне обличчя. Впізнаваний (і очікуваний) стиль. Перемикаючись на телегру, немов заходиш в гості до хорошого знайомого. Таким чином, забезпечується ілюзія спілкування.
Ілюзія інтелектуальності. Більшість телеіг...