Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Використання ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ в розробці ігор

Реферат Використання ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ в розробці ігор





ір и слух з їх обмеженності, в тій годину як комп'ютер має прямий (хоч и обмеженності) доступ до абстракцій движка. Прото Ніхто серйозно НЕ считает, что В«істіннійВ» ігровий ШІ винен мати и використовуват алгоритми візуальної ОБРОБКИ, тім больше, что відтворення людського зору в Данії годину є недосяжною метою для систем машинного зору. p align="justify"> нижчих наведено один загальний приклад чітерскіх ігрового ШІ, Який присутній у багатьох гоночна іграх. Если ШІ Гравець й достатньо сильно відстає від ОСНОВНОЇ масі гонщіків, ВІН Раптового отрімує величезне Збільшення Швидкості або Другие параметри, что дозволяють Йому нагнаті других гонщіків І знову дива конкурентоспроможна суперники. Цею метод відомій як В«метод гумової ниткиВ» (Rubber banding) або (Catch-Up), ТОМУ ЩО ВІН дозволяє ШІ персонажу негайно повернути назад в конкурентоспроможна позіцію. У більш просунути іграх конкурентоспроможність неігровіх персонажів або ботів может буті досягнутості Завдяк дінамічному ігровому балансування, Який можна вважаті більш справедливим, хочай всі ще технічним обманом, ТОМУ ЩО ШІ гравці все ще отримуються Переваги, даже при тому, что смороду дотрімуються правила віртуального світу.


9.4 Битва декількох NPC между собою


Битва декількох ШІ персонажів (ботів, NPC) между собою (AI infighting, monster infighting) є терміном, популярізувала шутерами від Першої особини, такими як Doom, віпущенімі в 2010 году на мобільні телефони з операційною системою Android . Це Явище відбувається, коли Двоє або больше персонажів, керованих комп'ютером, випадкове атакуют один одного і потім пріймають відповідні заходь, віклікаючі низьку взаємніх атак. Це может буті досягнутості найбільш легко переміщенням ігрового персонажа так, щоб ВІН тимчасово перебував на одній Лінії з двома супротивниками. При такій сітуації один бот буде атакуваті гравцям Незалежності від того, чи перебуває его союзник, Інший бот, на лінії вогню, перед або позаду наміченої мети, таким чином ВІН піддає свого компаньйона дружними вогню. ШІ персонаж, Якого атакував Інший ШІ персонаж помилковості, найбільш часто поміняє свой статус Щодо атакуючого на В«ВорожкиВ» и буде его атакуваті у відповідь, Можливо змушуючі ЦІМ других ботів атакуваті собі. p align="justify"> Це Явище приносити Користь гравцям двома способами: скорочує кількість ворогів, что нападають на гравцям и дозволяє гравцям економіті Боєприпаси, окуляри магії и окуляри життя. Дружній вогонь ботів ставши новим аспектом грі Doom, вводячі цею аспект у Другие шутери від Першої особини. Однак, у найбільш новіх шутерах від Першої особини, боті и NPC НЕ програмуються, щоб прійматі відповідні заходь, ЯКЩО по них здійснено дружній вогонь іншімі ШІ персонажами. br/>

9.5 Поиск станів в іграх


Поиск це метод Вирішення проблеми, в якому систематично проглядається простір станів Завдання. Приклади станів Завдання: Р...


Назад | сторінка 14 з 19 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Немає нічого більш складного і тому більш цінного, ніж мати можливість прий ...
  • Реферат на тему: Процес формування мимовільної пам'яті буде найбільш ефективним при вико ...
  • Реферат на тему: Захист прав особини пiд годину збройно конфлікту
  • Реферат на тему: Роль тренера у підготовці спортсмена-гравцям
  • Реферат на тему: Землетрус як один з найбільш страшних природних катастроф