justify"> Фреймірованіе правил рольової гри
Гра (будь-яка, не тільки рольова) завжди має правила. Це один з найважливіших її ознак, поряд з добровільністю, процессуальностью, знаходженням за рамками повсякденності та іншими властивостями (докладніше розбір диференціальних ознак гри див. В [Montola 2012]). Навіть скандинавські freeform larps, постулює відсутність правил, правила, тим не менше, мають: вони спираються на здоровий глузд і імпліцитні установки даного рольового співтовариства і тому не експлікується у формальних правилах до гри.
Для рольової гри існування правил є амбівалентним: з одного боку, вони регламентують і впорядковують взаємодії, а з іншого з певного моменту можуть стати перешкодою для занурення, оскільки їх необхідно тримати у свідомості паралельно з персонажем, а не всередині нього, ні не є фактом діегетіческой реальності [Harviainen 2012]. Крім того, не зникає і сама проблема слідування правилам: спочатку розпізнати ситуацію як потрапляє під конкретну регламентацію, а далі виконати інструкцію так, як укладач припускав само собою зрозумілим [Вітгенштейн1994].
Класифікація правил взаємодії на рольовій грі, як формальних, так і неписаних, - також вельми популярна тема для дослідження. Таких класифікацій існує чи не більше, ніж схем пристрою самої рольової гри. Гра, природно, не зводиться до правил, як процес водіння не зводиться до ПДР (правила не вказують, куди їхати, а тільки регламентують, як), проте правила, на відміну від процесу, набагато більш піддаються аналізу і класифікування. При уважному вивченні цих класифікацій стає ясно, що вони в цілому співвідносяться з вищенаведеними схемами рольової гри як процесу і можуть внести свою лепту в розуміння структури гри, хоча дане дослідження займається не самими правилами, а скоріше правозастосуванням і поведінкою в нерегламентіруемих ситуаціях.
Сален і Циммерман [Salen, Zimmerman +2004] виділяють у своїй роботі три категорії правил для гри: операціональні (як взагалі потрібно грати в гру), конститутивні (логічні і математичні правила, що лежать в основі правил операціональних) і імпліцитні (неписані соціальні правила, керуючі грою). Ця схема, судячи з усього, сходить до поділу Серля [Searle 1995]: він поділяє правила на конститутивні («щось вважається чимось»), які не можна порушити, не отримавши при цьому якогось іншого виду діяльності (у нашому випадку це, наприклад, правило, що на РІЖД дії персонажа відіграються фізично; якщо ми замінимо це на вербальний опис, отримаємо словесну РІ) і регулятивні («якщо трапився Х, треба робити Y»), які в разі порушення не приведуть до іншої діяльності і потенційно нарушіми (наприклад: після третього удару в корпус персонаж отримує важке поранення; якщо гравець збився з рахунку, то це не змінить типу гри, хоча може бути розцінено як читерство, тобто навмисний обман на свою користь). Однак ці типи правил не ісчерпивающи: є само собою зрозумілі очікування щодо поведінки учасників гри, які ніде не сформульовані.
В аналізі [Barkholt +2008] наводиться така система правил, що діють в процесі рольової гри живого дії:
правила моделювання (simulational rules) - алгоритм подання в ігровому просторі деякого типу дій, яке з якихось причин неможливо здійснити фізично (типу «X замещаетY»);
правила регулювання (regulation rules) - правила і закони соціальної повсякденності (наприклад, Кримінальний кодекс: на ігровій території, так само, як у повсякденному житті, гравцям не можна красти, вбивати і здійснювати інші злочини по відношенню до інших гравців - що, природно, не поширюється на персонажів);
поведінкові правила (behavioural rules) - приписи для гравця, як він в цілому повинен вести себе відповідно до жанром гри і з характером персонажа;
правила мізансцени (mise-en-scene rules) - внутрішньоігрові правила, обумовлені сеттінгом - як, наприклад, формули ввічливості ігрового світу або відмітні ознаки тих чи інших груп персонажів (типу «X позначає Y»).
Якщо співвіднести ці правила зі структурою Файна, то стане ясно, що правила регулювання належать до первинного фрейму, правила моделювання та поведінки - до вторинного, а правила мізансцени - до третинного.
Аналогічного підходу дотримується норвезький дослідник Бренне, виділяючи в РІ три типи конвенцій: загальнокультурні, субкультурні (власне правила рольового співтовариства) і конвенції конкретної гри [Brenne 2005].
Фінський дослідник М. Монтоліу прямо співвідносить фрейми Файна з рівнями правил рольової гри: соціальному фрейму відповідають екзогенні правила (типу «не обговорювати сторонні речі в процесі гри»), ігровому фрейму - ендогенні (типу «для з'ясування пошкоджень від удару мечем кинь кубик d10 »), діегетіческому - правила ігрового с...