Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Полігонна рольова гра живого дії

Реферат Полігонна рольова гра живого дії





тная схема буде доповнюватися різними дослідниками стосовно до різних типів рольових ігор, але основний «кістяк» залишиться незмінним.

Схема Файна для настільної рольової гри була доповнена Деніелом Маккеем [McKay 2001]: він розділив діегетіческій рівень на три різних, відштовхуючись від відмінностей в мові учасників, коли вони виступають в тій або іншій якості (просто людей, грають або персонажів). В результаті він отримав наступну схему: соціальний фрейм (в якому діють гравці як люди), ігровий фрейм (люди як гравці), наративний фрейм (в якому діють оповідачі), констативного фрейм (розмовляючі), перформативний фрейм (персонажі). Наративний, констативного і перформативний фрейми належать світу гри. Ця деталізація допомагає, наприклад, зрозуміти різницю між знаннями гравця і персонажа.

Фінський дослідник Келломякі ([Kellom? ki 2004], цит. по [Montola +2008]) незалежно прийшов до схеми словесної рольової гри, аналогічної побудов Файна, проте складається з чотирьох шарів: соціального, ігрового, наративного і персонажного. Наративний і Персонажних фрейм різняться тим, що до наративного відносяться опису гравцем дій свого персонажа (на кшталт «Я підходжу до дверей і смикаю ручку. Що відбувається?» - Питання до майстра гри), а до персонажному - власне персонажного мовлення, думки і почуття.

Ларс Конзак застосував фрейм-аналіз до он-лайнових рольових ігор, отримавши в результаті систему з семи шарів:

«hardware (фізичний пристрій комп'ютера як інструменту для гри), code (програмне забезпечення гри),

functionality (комп'ютерні програми та взаємодія людини і машини в процесі гри),

gameplay (дизайн гри як віртуального простору: час і місце, персонажі, цілі в грі, заохочення і покарання і інш.),

meaning (семантика гри, її свідомість),

referentiality (відсилання конкретної гри до інших ігор, творам інших жанрів або до соціальної реальності),

socio-culture (взаємодія між усіма учасниками даної гри) »[Konzack 2002]. Половина шарів, як ми бачимо, відноситься до функціонування матеріальної основи ігрового світу - комп'ютера, що робить всю систему цілком зручною для вивчення комп'ютерних РІ, але непридатною для аналізу будь-яких інших.

Однак необхідно відзначити один з виділених дослідником шарів - референціальний: він виявиться принципово важливим для нашого дослідження. В цілому, звертає на себе увагу той факт, що всі наведені схеми (крім системи Конзака) розглядають деяку абстрактну рольову гру - як деяку річ у собі, що не має зв'язків ні з ізоморфними їй явищами (наприклад, іншими рольовими іграми того ж типу або навіть того ж жанру), ні з, тим більше, іншими об'єктами і явищами дійсності, якщо тільки вони не присутні в грі в явному фізичному вигляді. Однак наші дані показують, що подібні зв'язки є невід'ємною частиною гри, а їх актуалізація деколи важлива для гравців не менше, ніж сам ігровий процес (про це докладніше див. Далі).

Фреймовий аналіз до рольової гри живого дії був вперше застосований норвезьким дослідником Гейром Тором Бренне в його PhD-дисертації [Brenne 2005]. Бренне у своїй роботі не користується класифікацією Файна, а розробляє своє поділ на мікро-, мезо- і макрорівень, що співвідноситься з соціальним статусом персонажа в ігровому світі, персонажем як приналежністю даної гри і гравцем - тобто, по суті, можна порівняти зі схемою Файна (ігровий світ, метаігровой мир і «реальний» світ). Протягом роботи дослідник в основному користується бінарної опозицією «у фреймі» vs. «Поза фрейма» (мається на увазі ігровий фрейм), підкреслюючи на початку роботи, що його найбільше цікавить мезоуровень і метакоммуникации, яка відбувається на ньому.

Вивчаючи «проникаючу» (pervasive) рольову гру живого дії (особливий підвид міський РІЖД з використанням електронних пристроїв), дослідники побудували наступну схему, практично повністю дублюючу Файна [M? yr?, Lankoski +2009] (див. рис. 1).

Звертає на себе увагу розбіжність в першому шарі: у Файна він названий соціальним, а у фінських дослідників - фізичним. Це не дивно, оскільки вони мали справу з різними типами рольових ігор, проте це невідповідність виявиться досить важливим у побудові схеми в рамках даного дослідження.

У цілому огляд робіт, присвячених розгляду ігор в перспективі гофманіанского підходу, див. у статті [Deterding +2009]. Однак більшість існуючих фреймових схем рольової гри відносяться до інших типів РІ, тоді як для власне полігонної рольової гри не створено вичерпної системи (бінарна опозиція Бренне явно не відображає всієї складності феномена, а pervasive games все-таки мають важливі відмінності від полігонних РІ).


Рис. 1.


Назад | сторінка 15 з 86 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Використання рольових ігор у навчанні діалогічного мовлення на старшому ета ...
  • Реферат на тему: Ефективність використання комп'ютерних ігор в роботі психолога
  • Реферат на тему: Роль і місце комп'ютерних ігор у свідомості підлітків
  • Реферат на тему: Використання сюжетно-рольових ігор як засобу розвитку мовлення дітей дошкіл ...