віту (типу« носіння меча на території міста карається штрафом ») [Montola 2008].
Необхідно відзначити, що майстри часом грають з самими межами типів правил. Так, на запланованій на серпень 2014 ПРИ «Калігула: імперія неможливого» майстра навмисно розширюють повноваження персонажів впливати зсередини гри на правила не тільки ігрового світу, а й на ендогенні, по Монтоліу: «СЕНАТ на грі зайнятий реальним управлінням грою: він змінює і коригує правила гри. Це «Законодавча» функція Сенату. До якої міри можуть поширюватися ці зміни? До будь-хто. Будь-яке правило, дане на початок гри в певній формулюванні, може бути змінено, доповнено, обмежена. Це однаковою мірою стосується моделинга і логіки світу. Якщо якийсь ідіот-сенатор скасує смерть і проведе це рішення на виборах - ми житимемо без смерті (до наступного засідання Сенату) ».
У своїй докторській дисертації Монтоліу [Montola2012] до трьох фундаментальним правилами додає ще щонайменше шість типів правил:
внутрішні правила, встановлені гравцем для самого себе відносно відігравання його персонажа - фактично, інтерпретація персонажа і проходження їй,
соціальні правила щодо того, як саме потрібно грати в рольову гру. Вони завжди некодифицированная, але можуть виявлятися в деяких формулюваннях типу «Ти - не твій персонаж. Ти не несеш відповідальності за будь-які дії свого персонажа ».
формальні правила - власне кодифікований звід регламентацій ігрового процесу (скандинавська freeform-гра «без правил» увазі відсутність саме їх),
зовнішнє регулювання - законодавство «зовнішнього світу» і повсякденної соціальної реальності, відповідальність гравців за дотримання Кримінального кодексу та інших правил того ж порядку,
правила для матеріального забезпечення регламентують об'єкти фізичної реальності, використовувані в ігрових цілях (від програмного забезпечення комп'ютерної РІ до правил, що безпечний латексний меч у світі гри зображує гострий сталевий),
фізичне оточення - закони природи, оскільки гра так чи інакше відбувається у фізичній реальності. Самі по собі вони правилами, по суті, не є, але викликають появу правил поведінки, оскільки гравці змушені з ними рахуватися і взаємодіяти.
У даному списку звертає на себе увагу, по-перше, відсутність правил для персонажа (діегетіческіх). Формальні правила гри, правила для матеріального забезпечення (в російській практиці вони тісно, ??майже нерозривно пов'язані) і в деякому сенсі соціальні правила ставляться до рівня гравця, фізичне оточення і зовнішнє регулювання мають відношення до «зовнішньої» реальності (тут якраз і проявляється ця дихотомія фізичного і соціального на рольовій грі, що буде важливо для нашого дослідження). Окремим пунктом варто відзначити «внутрішні правила», які ставляться до рівня гравця (оскільки пов'язані з грою, але при цьому не є власне діегетіческімі) і піднімають важливе питання взаємин гравця і його персонажа, який до цього в основному розглядався дослідниками з психологічної (напр. питання занурення) або суто прикладної точки зору (як створити собі персонажа цікавим, об'ємним, достовірним і інш.). Інтерпретація гравцем персонажа, ригідність або навпаки рухливість такий інтерпретації (і відповідно дій гравця, виходячи з цієї інтерпретації) також буде окремим пунктом розгляду в даній роботі.
Вітчизняний дослідник Р. Пустовойт [2013] використовує інший підхід: він виділяє три рівні правил, відраховуючи їх у міру віддалення від ситуації «гра тут і зараз». До першого рівня він відносить власне звід правил даної гри, написаний майстрами (найбільш очевидний рівень, оскільки він єдиний є експліцитним і кодифікованим), до другого - звички даних гравців даної групи гравців грати певним чином (деякий некодифицированная узус спільноти, що виявляється на будь-яких іграх у даних учасників), а до третього - прийняті у рольовій середовищі правила поведінки поза безпосередньо ігрового процесу (як готуватися до гри гравцям, як писати правила майстрам і інш.).
Дана класифікація, на відміну від попередньої, враховує різницю не тільки між іграми, а й між різними рольовими спільнотами, оскільки неписані правила поведінки різняться між групами і можуть бути виявлені тільки у разі конфлікту через їх неспівпадання (наприклад, на зібраному матеріалі - в рамках великої гри- «тисячника», де стикаються представники різних регіональних шкіл). Крім того, ідея загального досвіду всередині конкретної спільноти буде надзвичайно важлива для нашого подальшого дослідження.
полігонний рольової гра фрейм
Глава 2
. 1 Методика дослідження
Дослідницький питання даної роботи полягає в наступному: що роблять уч...