рольової гри задовольняється не усвідомлювана людиною пізнавальна потреба, в результаті чого дитина отримує задоволення. Сам процес формування залежності повністю побудований на бажанні і гострої необхідності в прийнятті ролі [8, с.12]. p align="justify"> Після того як дитина кілька разів грає в рольову гру, він зауважує, що може приймати на себе роль свого комп'ютерного персонажа. Він розуміє, що тут він цілком може задовольнити ті потреби, які не задоволені в реальному житті. Він усвідомлює, що його комп'ютерного персонажа поважають, він сильний, розумний, заповзятливий, нахабний, з її думкою рахуються, він може вбити сотню ворогів відразу, і для дитини дуже приємно входити в роль цього героя, відчувати власну силу і міць, тоді як у дійсності потрапити в подібні ситуації і залишитися живим у нього навряд чи вийде [8, с.13].
Далі відбувається наступне: чим більше дитина починає грати, тим яскравіше стають розбіжності між реальним життям і віртуальною. Таким чином, гра перетворюється на засіб компенсації життєвих проблем, дитина починає реалізовувати свої потреби в ігровому світі, а не в реальному. Звичайно, наслідки такої компенсації дуже важкі. Це тягне ряд серйозних проблем у розвитку особистості самої дитини, у формуванні самосвідомості та самооцінки, а також вищих психічних функцій [13, с.34]. p align="justify"> Таким чином, виникнення потреби у прийнятті ролі іншої людини, пов'язаної з рольовими комп'ютерними іграми, з'являється на тлі таких психологічних факторів, як:
бажання і гостра необхідність у відході від реальності ;
потреба в повному ототожненні себе з персонажем комп'ютерної гри.
Дані фактори можуть виступати як спільно, так і домінуючи один над іншим. Обидва ці механізми засновані на процесі компенсації негативних життєвих переживань. p align="justify"> Формування комп'ютерної залежності відбувається не миттєво, а поступово [10, с.109].
Можна виділити стадії формування даної залежності.
1. Стадія легкої захопленості.
Після того як підліток вперше пограв у комп'ютерну гру, йому починає подобатися сюжет цієї гри, він співвідносить себе з головним героєм, йому подобаються графіка, картинки і музика. Підліток починає порівнювати світ реальний і віртуальний і віддає перевагу останньому. Комп'ютерна реальність дозволяє дітям здійснити свої мрії. Один мріяв бути сильним, щоб всі його боялися, в грі він б'є, грабує або вбиває інших людей. Інший завжди мріяв взяти участь у перегонах, купити собі іноземну гоночну машину, і гра дає йому таку можливість. Підліток отримує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, тут він знаходить позитивні емоції. Багатьма дослідженнями доведено, що людина прагне постійно отримувати позитивні е...