равляти автомобілем. Дія, що відтворюється в грі, і його операції - цілком реальні і протікають в реальному полі. Але має місце розбіжність змісту дії (керування автомобілем) і його операцій (обертання першого-ліпшого під руку коліщатка), яке і приводить до виконання ігрового дії в уявному плані. Тільки тоді предмети стають іграшками, а предметні дії - ігровими. Тільки при такому роздвоєнні з паличкою можна діяти, як з конячкою.
У концепції Ж. Піаже розвиток гри відбувається спонтанно, у відповідності з інтелектуальним дозріванням і відбувається через чотири стадії: стадію сенсомоторної гри (до двох років), символічної гри (від двох до шести років), ігри з правилами і стадію творчої гри (після шести років). Для розвитку знаково-символічної функції значення має в основному символічна гра. На сенсомоторном рівні немає жодної символіки, ніяких заміщень, її зміст - у повторенні заради задоволення нескладних дій. Гра з правилами і творча гра - перехідні форми до нового виду діяльності - інтелектуальної. Символічна ж гра, вважав Ж. Піаже, найбільш показова для дошкільнят. Ставлення символу, який винаходиться в грі дитиною, до предмета він вважав таким же, як відношення образу до предмету. Предмет-символ, яким користується дитина, - це образ відсутнього предмету, що позначається, але даний в іншій матеріальній формі. Для розвитку знаково-символічної функції, по Ж. Піаже, мова не потрібно: залучаємо до гри предмети є символами інших, безпосередньо їх зображують, є їх образами. Символічна гра включає уявлення, образ відсутнього об'єкту і позначення його іншим об'єктом, зв'язок між якими абсолютно суб'єктивна. Перехід у шість-сім років від символічної гри до ігор з правилами і далі творчим іграм, по Ж. Піаже, обумовлений появою спеціалізованих і об'єктивізувати символів - знаків.
Напрям дослідження гри, заданий роботами Ж. Піаже, в цілому відображає його теоретичні уявлення про становлення знаково-символічної функції в онтогенезі: від суб'єктивних символів до соціальних знакам, причому без визнання визначального впливу мови на становлення символічної функції , але з доданням виняткової ролі імітації в цьому процесі.
Розглядаючи численні факти заміщення в дошкільній грі, Д.Б. Ельконін писав, що використання одного предмета замість іншого «залежить цілком від того, яке значення буде надано дитиною предмету в даний конкретний момент розгортання гри. Слово, яким дитина називає багатофункціональний предмет в грі, відразу обмежує його призначення, визначає його функцію в даній грі, які дії виробляти. Якщо кубик названий праскою, то це означає, що з ним треба робити дії прасування; якщо кубик названий котлеткою, то його треба їсти, а якщо тарілкою, то на нього треба класти їжу і його носити, як тарілку. Це можливо тільки тому, що саме слово в цей період розвитку несе в собі досвід дій з предметами »[71, с. 245]. І хоча сюжетні іграшки схожі на символи (позначають тварин, меблі, посуд, людей і т.д.), діти їх використовують далеко не завжди за прямим призначенням. Д.Б. Ельконін наводить приклади, коли конячка виконує роль дитини, лялька грає роль пасажира таксі і т.д. Діапазон використання сюжетних іграшок настільки широкий, що вже Л.С. Виготський вважав за краще говорити не стільки про символізм дитячої гри, скільки про перенесення в ній значень з одного предмета на інший. Д.Б. Ельконін пише: «Це істотно важливий компонент гри. Завдяки такому заміще...