Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





хоча дане дослідження займається не самими правилами, а скоріше правозастосуванням і поведінкою в нерегламентіруемих ситуаціях.

Сален і Циммерман [Salen, Zimmerman +2004] виділяють у своїй роботі три категорії правил для гри: операціональні (як взагалі потрібно грати в гру), конститутивні (логічні і математичні правила, що лежать в основі правил операціональних) і імпліцитні (неписані соціальні правила, керуючі грою). Ця схема, судячи з усього, сходить до поділу Серля [Searle 1995]: він поділяє правила на конститутивні («щось вважається чимось»), які не можна порушити, не отримавши при цьому якогось іншого виду діяльності (у нашому випадку це, наприклад, правило, що на РІЖД дії персонажа відіграються фізично; якщо ми замінимо це на вербальний опис, отримаємо словесну РІ) і регулятивні («якщо трапився Х, треба робити Y»), які в разі порушення не приведуть до іншої діяльності і потенційно нарушіми (наприклад: після третього удару в корпус персонаж отримує важке поранення; якщо гравець збився з рахунку, то це не змінить типу гри, хоча може бути розцінено як читерство, тобто навмисний обман на свою користь). Однак ці типи правил не ісчерпивающи: є само собою зрозумілі очікування щодо поведінки учасників гри, які ніде не сформульовані.

В аналізі [Barkholt +2008] наводиться така система правил, що діють в процесі рольової гри живого дії:

правила моделювання (simulational rules) - алгоритм подання в ігровому просторі деякого типу дій, яке з якихось причин неможливо здійснити фізично (типу «X замещаетY»);

правила регулювання (regulation rules) - правила і закони соціальної повсякденності (наприклад, Кримінальний кодекс: на ігровій території, так само, як у повсякденному житті, гравцям не можна красти, вбивати і здійснювати інші злочини по відношенню до інших гравців - що, природно, не поширюється на персонажів);

поведінкові правила (behavioural rules) - приписи для гравця, як він в цілому повинен вести себе відповідно до жанром гри і з характером персонажа;

правила мізансцени (mise-en-scene rules) - внутрішньоігрові правила, обумовлені сеттінгом - як, наприклад, формули ввічливості ігрового світу або відмітні ознаки тих чи інших груп персонажів (типу «X позначає Y»).

Якщо співвіднести ці правила зі структурою Файна, то стане ясно, що правила регулювання належать до первинного фрейму, правила моделювання та поведінки - до вторинного, а правила мізансцени - до третинного.

Аналогічного підходу дотримується норвезький дослідник Бренне, виділяючи в РІ три типи конвенцій: загальнокультурні, субкультурні (власне правила рольового співтовариства) і конвенції конкретної гри [Brenne 2005].

Фінський дослідник М. Монтоліу прямо співвідносить фрейми Файна з рівнями правил рольової гри: соціальному фрейму відповідають екзогенні правила (типу «не обговорювати сторонні речі в процесі гри»), ігровому фрейму - ендогенні (типу «для з'ясування пошкоджень від удару мечем кинь кубик d10 »), діегетіческому - правила ігрового світу (типу« носіння меча на території міста карається штрафом ») [Montola 2008].

Необхідно відзначити, що майстри часом грають з самими межами типів правил. Так, на запланованій на серпень 2014 ПРИ «Калігула: імперія неможливого» майстра навмисно розширюють повноваження персонажів впливати зсередини гри на правила не тільки ігрового світу, а й на ендогенні, по Монтоліу: « СЕНАТ на грі зайнятий реальним управлінням грою: він змінює і коригує правила гри. Це «Законодавча» функція Сенату. До якої міри можуть поширюватися ці зміни? До будь-хто. Будь-яке правило, дане на початок гри в певній формулюванні, може бути змінено, доповнено, обмежена. Це однаковою мірою стосується моделинга і логіки світу. Якщо якийсь ідіот-сенатор скасує смерть і проведе це рішення на виборах - ми житимемо без смерті (до наступного засідання Сенату) ».

У своїй докторській дисертації Монтоліу [Montola2012] до трьох фундаментальним правилами додає ще щонайменше шість типів правил:

внутрішні правила, встановлені гравцем для самого себе відносно відігравання його персонажа - фактично, інтерпретація персонажа і слідівание їй,

соціальні правила щодо того, як саме потрібно грати в рольову гру. Вони завжди некодифицированная, але можуть виявлятися в деяких формулюваннях типу «Ти - не твій персонаж. Ти не несеш відповідальності за будь-які дії свого персонажа ».

формальні правила - власне кодифікований звід регламентацій ігрового процесу (скандинавська freeform-гра «без правил» увазі відсутність саме їх),

зовнішнє регулювання - законодавство «зовнішнього світу» і повсякденної соціальної реальності, відповідальність гравців за...


Назад | сторінка 17 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Правила поведінки в кримінальних ситуаціях
  • Реферат на тему: Правила безпечної поведінки в криміногенних ситуаціях
  • Реферат на тему: Правила поведінки при пожежі
  • Реферат на тему: Правила поведінки персоналу в готелі
  • Реферат на тему: Їжа та правила поведінки за столом в Швейцарії і США