дотримання Кримінального кодексу та інших правил того ж порядку,
правила для матеріального забезпечення регламентують об'єкти фізичної реальності, використовувані в ігрових цілях (від програмного забезпечення комп'ютерної РІ до правил, що безпечний латексний меч у світі гри зображує гострий сталевий),
фізичне оточення - закони природи, оскільки гра так чи інакше відбувається у фізичній реальності. Самі по собі вони правилами, по суті, не є, але викликають появу правил поведінки, оскільки гравці змушені з ними рахуватися і взаємодіяти.
У даному списку звертає на себе увагу, по-перше, відсутність правил для персонажа (діегетіческіх). Формальні правила гри, правила для матеріального забезпечення (в російській практиці вони тісно, ??майже нерозривно пов'язані) і в деякому сенсі соціальні правила ставляться до рівня гравця, фізичне оточення і зовнішнє регулювання мають відношення до «зовнішньої» реальності (тут якраз і проявляється ця дихотомія фізичного і соціального на рольовій грі, що буде важливо для нашого дослідження). Окремим пунктом варто відзначити «внутрішні правила», які ставляться до рівня гравця (оскільки пов'язані з грою, але при цьому не є власне діегетіческімі) і піднімають важливе питання взаємин гравця і його персонажа, який до цього в основному розглядався дослідниками з психологічної (напр. питання занурення) або суто прикладної точки зору (як створити собі персонажа цікавим, об'ємним, достовірним і інш.). Інтерпретація гравцем персонажа, ригідність або навпаки рухливість такої інтерпретації (і відповідно дій гравця, виходячи з цієї інтерпретації) також буде окремим пунктом розгляду в даній роботі.
Вітчизняний дослідник Р. Пустовойт [2013] використовує інший підхід: він виділяє три рівні правил, відраховуючи їх у міру віддалення від ситуації «гра тут і зараз». До першого рівня він відносить власне звід правил даної гри, написаний майстрами (найбільш очевидний рівень, оскільки він єдиний є експліцитним і кодифікованим), до другого - звички даних гравців даної групи гравців грати певним чином (деякий некодифицированная узус спільноти, що виявляється на будь-яких іграх у даних учасників), а до третього - прийняті у рольовій середовищі правила поведінки поза безпосередньо ігрового процесу (як готуватися до гри гравцям, як писати правила майстрам і інш.).
Дана класифікація, на відміну від попередньої, враховує різницю не тільки між іграми, а й між різними рольовими спільнотами, оскільки неписані правила поведінки різняться між групами і можуть бути виявлені тільки у разі конфлікту через їх неспівпадання (наприклад, на зібраному матеріалі - в рамках великої гри- «тисячника», де стикаються представники різних регіональних шкіл). Крім того, ідея загального досвіду всередині конкретної спільноти буде надзвичайно важлива для нашого подальшого дослідження.
Глава 2. Дослідницька частина
2.1 Методика дослідження
Дослідницький питання даної роботи полягає в наступному: що роблять учасники полігонної рольової гри, щоб створювати і підтримувати взаємну ілюзію гри («ігровий світ», в термінології М. Монтоліу [2 008 ])? Які ситуації орієнтуються як порушення ігрового світу, і як відбувається відновлення, «лагодження» ігрового світу?
Щоб відповісти на поставлене запитання, обрана стратегія «від зворотного», тобто аналіз збоїв і помилок:
а) якого роду ситуації помічені учасниками як «випадання з гри» без установки на спостереження? Які події і ситуації потрапляють у фокус спостерігачів, які проінструктовані спостерігати?
б) як і з яких причин відбувається порушення передбачуваного порядку взаємодії (емно «випадання з гри»), а також
в) яким чином навколишні реагують на порушення і як відновлюється «цільової» фрейм?
Об'єктом дослідження є 13 полігонних рольових ігор різних жанрів двох регіонів Росії (команди організаторів з Москви і Петербурга), що проходили в 2012-2014 рр. Додатковим об'єктом для порівняння є 6 кабінетних рольових ігор стилю Nordic larp, ??проведених у рамках міжнародного рольового конвенту Knutpunkt (м Гетеборг, Швеція) та міжнародного Minsk larp-festival (м.Мінськ, Білорусь).
Предметом дослідження є ситуації, в яких відбувається порушення порядку комунікації та або сприйняття ситуації, пов'язане з перемиканням фреймів. Кожен збирач індивідуально вирішував, що саме потрапляє для нього в категорію «розривається тканину гри» і «випадання з гри» (інструкцію цілком див. Додаток 1), проте в загальному випадку нас цікавили ситуації, коли учасник гри перестає асоціювати свої дії і відчуття з персонажем, що живуть в даному ігровому світі, і з якихо...