Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





, цілі в грі, заохочення і покарання і інш.),

meaning (семантика гри, її свідомість),

referentiality (відсилання конкретної гри до інших ігор, творам інших жанрів або до соціальної реальності),

socio-culture (взаємодія між усіма учасниками даної гри) »[Konzack 2002]. Половина шарів, як ми бачимо, відноситься до функціонування матеріальної основи ігрового світу - комп'ютера, що робить всю систему цілком зручною для вивчення комп'ютерних РІ, але непридатною для аналізу будь-яких інших.

Однак необхідно відзначити один з виділених дослідником шарів - референціальний: він виявиться принципово важливим для нашого дослідження. В цілому, звертає на себе увагу той факт, що всі наведені схеми (крім системи Конзака) розглядають деяку абстрактну рольову гру - як деяку річ у собі, що не має зв'язків ні з ізоморфними їй явищами (наприклад, іншими рольовими іграми того ж типу або навіть того ж жанру), ні з, тим більше, іншими об'єктами і явищами дійсності, якщо тільки вони не присутні в грі в явному фізичному вигляді. Однак наші дані показують, що подібні зв'язки є невід'ємною частиною гри, а їх актуалізація деколи важлива для гравців не менше, ніж сам ігровий процес (про це докладніше див. Далі).

Фреймовий аналіз до рольової гри живого дії був вперше застосований норвезьким дослідником Гейром Тором Бренне в його PhD-дисертації [Brenne 2005]. Бренне у своїй роботі не користується класифікацією Файна, а розробляє своє поділ на мікро-, мезо- і макрорівень, що співвідноситься з соціальним статусом персонажа в ігровому світі, персонажем як приналежністю даної гри і гравцем - тобто, по суті, можна порівняти зі схемою Файна (ігровий світ, метаігровой мир і «реальний» світ). Протягом роботи дослідник в основному користується бінарної опозицією «у фреймі» vs. «Поза фрейма» (мається на увазі ігровий фрейм), підкреслюючи на початку роботи, що його найбільше цікавить мезоуровень і метакоммуникации, яка відбувається на ньому.

Вивчаючи «проникаючу» (pervasive) рольову гру живого дії (особливий підвид міський РІЖД з використанням електронних пристроїв), дослідники побудували наступну схему, практично повністю дублюючу Файна [M? yr?, Lankoski +2009] (див. рис. 1).



Рис. 1


Звертає на себе увагу розбіжність в першому шарі: у Файна він названий соціальним, а у фінських дослідників - фізичним. Це не дивно, оскільки вони мали справу з різними типами рольових ігор, проте це невідповідність виявиться досить важливим у побудові схеми в рамках даного дослідження.

У цілому огляд робіт, присвячених розгляду ігор в перспективі гофманіанского підходу, див. у статті [Deterding +2009]. Однак більшість існуючих фреймових схем рольової гри відносяться до інших типів РІ, тоді як для власне полігонної рольової гри не створено вичерпної системи (бінарна опозиція Бренне явно не відображає всієї складності феномена, а pervasive games все-таки мають важливі відмінності від полігонних РІ).


1.2.3 Фреймірованіе правил рольової гри

Гра (будь-яка, не тільки рольова) завжди має правила. Це один з найважливіших її ознак, поряд з добровільністю, процессуальностью, знаходженням за рамками повсякденності та іншими властивостями (докладніше розбір диференціальних ознак гри див. В [Montola 2012]). Навіть скандинавські freeform larps, постулює відсутність правил, правила, тим не менше, мають: вони спираються на здоровий глузд і імпліцитні установки даного рольового співтовариства і тому не експлікується у формальних правилах до гри.

Для рольової гри існування правил є амбівалентним: з одного боку, вони регламентують і впорядковують взаємодії, а з іншого з певного моменту можуть стати перешкодою для занурення, оскільки їх необхідно тримати у свідомості паралельно з персонажем, а не всередині нього, ні не є фактом діегетіческой реальності [Harviainen 2012]. Крім того, не зникає і сама проблема слідування правилам: спочатку розпізнати ситуацію як потрапляє під конкретну регламентацію, а далі виконати інструкцію так, як укладач припускав само собою зрозумілим [Вітгенштейн1994].

Класифікація правил взаємодії на рольовій грі, як формальних, так і неписаних, - також вельми популярна тема для дослідження. Таких класифікацій існує чи не більше, ніж схем пристрою самої рольової гри. Гра, природно, не зводиться до правил, як процес водіння не зводиться до ПДР (правила не вказують, куди їхати, а тільки регламентують, як), проте правила, на відміну від процесу, набагато більш піддаються аналізу і класифікування. При уважному вивченні цих класифікацій стає ясно, що вони в цілому співвідносяться з вищенаведеними схемами рольової гри як процесу і можуть внести свою лепту в розуміння структури гри,...


Назад | сторінка 16 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Виявлення рольової структури малих груп
  • Реферат на тему: Психологічні Особливості гендерно-рольової поведінкі чоловіків та жінок з р ...
  • Реферат на тему: Пізнавальна діяльності дошкільників з вивчення навколишнього світу засобами ...
  • Реферат на тему: Сюжетно-рольової урок з фізичної культури
  • Реферат на тему: Роль сюжетно-рольової гри у розвитку дошкільнят