переживання і неприємності сприймаються як безвихідні або катастрофічні. Рольова комп'ютерна гра дозволяє знайти простий і доступний спосіб створення іншого світу, життєвих ситуацій, досі не випробуваних і неможливих в реальності.
За допомогою рольової гри підліток сам створює собі ідеальний світ, де немає проблем, турбот, навчання, та інших повсякденних обов'язків. Може здатися, що така гра може стати способом емоційної розрядки і зняття стресу. Але дитина дуже швидко звикає до цієї ідеальної реальності, надалі вихід з якої стає важко знайти, тому що в реальному житті проблеми нікуди не випаровуються, і дитина починає все частіше і частіше йти в іншу реальність, він ніби починає зловживати нею. І тому виникає небезпека повного відмови від справжнього світу, може відбутися заміна реальності на віртуальний світ. Зростає ризик формування дуже сильною комп'ютерної залежності [22, с. 74].
Наступний механізм формування комп'ютерної залежності - це прийняття ролі. Для підлітка характерне прагнення до прийняття ролі комп'ютерного персонажа, яка дозволяє йому задовольняти потреби, які з яких-то причин не можуть задовольнитися у реальному житті [22, с. 75].
Люди звикли грати в рольові ігри з самого дитинства. Ці ігри є частиною пізнавальної діяльності людини. Коли дитина грає в рольову гру, то він свідомо бере на себе роль дорослої людини (мами, тата, бабусі чи дідуся), тим самим він задовольняє несвідому потребу в пізнанні світу, який його оточує. У міру дорослішання дитина замінює рольові ігри на інтелектуальні, але все ж потреба прийняти на себе роль іншої людини зберігається. За допомогою віртуальної реальності цю потребу можна задовольнити в комп'ютерній грі [22, с. 75].
Рольова гра - це дуже ефективний засіб пізнавальної діяльності. У процесі рольової гри задовольняється не усвідомлювана людиною пізнавальна потреба, в результаті чого дитина отримує задоволення. Сам процес формування залежності повністю побудований на бажанні і гострої необхідності в прийнятті ролі [27, с. 12].
Після того як дитина кілька разів грає в рольову гру, він зауважує, що може приймати на себе роль свого комп'ютерного персонажа. Він розуміє, що тут він цілком може задовольнити ті потреби, які не задоволені в реальному житті. Він усвідомлює, що його комп'ютерного персонажа поважають, він сильний, розумний, заповзятливий, нахабний, з його думкою рахуються, він може вбити сотню ворогів відразу, і для дитини дуже приємно входити в роль цього героя, відчувати власну силу і міць, тоді як в дійсності потрапити в подібні ситуації і залишитися живим у нього навряд чи вийде [27, с. 13].
Далі відбувається наступне: чим більше дитина починає грати, тим яскравіше стають розбіжності між реальним життям і віртуальною. Таким чином, гра перетворюється на засіб компенсації життєвих проблем, дитина починає реалізовувати свої потреби в ігровому світі, а не в реальному. Звичайно, наслідки такої компенсації дуже важкі. Це тягне ряд серйозних проблем у розвитку особистості самої дитини, у формуванні самосвідомості і самооцінки, а також вищих психічних функцій [23, с. 34].
Таким чином, виникнення потреби у прийнятті ролі іншої людини, пов'язаної з рольовими комп'ютерними іграми, з'являється на тлі таких психологічних факторів, як:
* баж...