асники полігонної рольової гри, щоб створювати і підтримувати взаємну ілюзію гри («ігровий світ», в термінології М. Монтоліу [2008])? Які ситуації орієнтуються як порушення ігрового світу, і як відбувається відновлення, «лагодження» ігрового світу?
Щоб відповісти на поставлене запитання, обрана стратегія «від зворотного», тобто аналіз збоїв і помилок:
а) якого роду ситуації помічені учасниками як «випадання з гри» без установки на спостереження? Які події і ситуації потрапляють у фокус спостерігачів, які проінструктовані спостерігати?
б) як і з яких причин відбувається порушення передбачуваного порядку взаємодії (емно «випадання з гри»), а також
в) яким чином навколишні реагують на порушення і як відновлюється «цільової» фрейм?
Об'єктом дослідження є 13 полігонних рольових ігор різних жанрів двох регіонів Росії (команди організаторів з Москви і Петербурга), що проходили в 2012-2014 рр. Додатковим об'єктом для порівняння є 6 кабінетних рольових ігор стилю Nordic larp, ??проведених у рамках міжнародного рольового конвенту Knutpunkt (м Гетеборг, Швеція) та міжнародного Minsk larp-festival (м.Мінськ, Білорусь).
Предметом дослідження є ситуації, в яких відбувається порушення порядку комунікації та або сприйняття ситуації, пов'язане з перемиканням фреймів. Кожен збирач індивідуально вирішував, що саме потрапляє для нього в категорію «розривається тканину гри» і «випадання з гри» (інструкцію цілком див. Додаток 1), проте в загальному випадку нас цікавили ситуації, коли учасник гри перестає асоціювати свої дії і відчуття з персонажем, що живуть в даному ігровому світі, і з якихось причин актуалізує ідентифікацію себе (і або співрозмовника) як виконавця будь-який інший соціальної ролі. Таким чином, не будь-які фреймові переходи потрапляють в наш матеріал, а тільки такі, які розцінюються учасником (-ами) як порушення безперервності ігрового світу (це важливо, оскільки фреймові переходи є і всередині самої гри).
Важливо, що зібраний матеріал називається «перемиканням фреймів», а не «випаданням з гри», тому що конкретний збирач в конкретному епізоді міг виступати не «жертвою» випадіння (будучи в статусі гравця, залученого в гру ), а її причиною або свідком (будучи, наприклад, в іншому статусі - наприклад, ігротехніка, який спостерігає майстра або гравця «поза грою»). Такий збирач все одно сприйняв подію як порушення безперервності ігрового світу, проте вже не для себе, а для реальних або потенційних залучених учасників. Таким чином, для нього особисто немає ситуації «випадання з гри» (тому що він і так не в ній), однак безсумнівно є ситуація перемикання фреймів.
Для дослідження нам важливі наступні властивості об'єкта: актуалізація учасниками різних ідентичностей залежно від ситуації; де-факто відсутність безперервності рольової гри (навіть при постулюванні організаторами зворотного); здатність учасників усвідомлювати перемикання фреймів у процесі гри (принаймні, визначені їх типи) у формулюванні «випадання з гри» як такі.
Мета дослідження: розглянути комунікацію - побудова, підтримання та поломку «добровільної ілюзії» - на матеріалі ПРИ Москви і Санкт-Петербурга. Подібні дослідження проводилися для ПРИ в Скандинавії, проте кожен регіон має свої особливості і неписані правила взаємодії, що стосуються всіх РІ даного регіону незалежно від їх тематики, тому представляється необхідним вивчити російську специфіку.
Методами збору матеріалу є наступні. Основний метод - систематичне самоспостереження (фіксація ситуації по можливості відразу ж після її появи) самого дослідника і групи навчених збирачів за ситуаціями перемикання фреймів. Ефективність методу випливає з відсутності безперервності процесу рольової гри (тобто з факту наявності перемикань) і з здібності учасників усвідомлювати такі факти в процесі гри. Вибір саме цього методу обумовлений тим, що занурення неможливо оцінити з боку (про його наявність відомо тільки самому учаснику), і всяке перемикання є таким тільки за фактом перцепції учасника (якщо гравець «випав з гри» - значить, тригер спрацював; при цьому іншого учасника той же тригер міг не вибити). Іншими словами, всяке «випадання з гри» в першу чергу є внутрішнім, а після може стати соціально проявленим або залишитися в голові гравця.
Самоспостереження проводилася учасниками гри в різних статусах: гравцями, Ігротехніки (сюжетних і епізодичних), наглядачами майстрами (про статуси учасників ПРИ див. розділ етнографічного опису поля). Практика показала, що найбільш валідними є звіти гравців, оскільки іншим типам учасників доступні для спостереження тільки соціально проявлені типи перемикань, тоді як невиявлені залишаються помітні тільки гравцям (які і є безпосередньо переживающими стан «випадання з гри», на ...