, правильно оцінювати її вплив на пізнавальну активність учнів, щоб вибрати з безлічі пропонованих літературою дидактичних та інших ігор ті, які органічно поєднувалися б з серйозним, напруженою працею, щоб гра не відволікала від вчення, а сприяла інтенсифікації розумової роботи, роблячи її ще більш привабливою і цікавою.
Засвоєння математики на різних етапах шкільного навчання викликає істотні ускладнення у багатьох учнів. Ці труднощі породжуються і перевантаженнями, і формалізмом у викладанні математичних знань, і багатьма іншими факторами, один з яких - недостатня підготовка мислення дітей до засвоєння математичних знань, відсутність орієнтації початку навчання на те, що має бути засвоєно надалі. p align="justify"> Навчальний процес слід організувати і проводити так, щоб учні завжди переборювали посильні труднощі, щоб у них виникала потреба в оволодінні новими знаннями, новими способами дій, вміннями та навичками.
В
Рис.1
Кожна навчальна гра багатошарова. Взята сама по себе, вона містить певного роду знання, що використовують той чи інший програмний матеріал, і сприяє більш глибокому і багатосторонньому його засвоєнню. Так, в I класі при вивченні таблиць додавання і віднімання широко використовуються ігри серії "Обчислювальні машини". У ролі обчислювальної машини виступає блок-схема лінійного алгоритму (рис. 1). p align="justify"> За допомогою блок-схеми учні, граючи, виконують три види завдань:
) за кількістю на вході машини знаходять число на виході;
) за кількістю на виході машини знаходять число на вході;
) по числах на вході і виході машини визначають операцію, яку виконує машина.
Наступний, більш складний етап - робота з блок-схемами, що містять кілька операцій. Перед учнями ставиться завдання перетворення машин - заміни однієї, більш громіздкою на іншу, рівнозначну. Вдосконалення повинне проводитися так, щоб зберігалися функціональні властивості машин, тобто щоб робота, виконана однієї й іншої машинами, була однакова.
Наприклад, в результаті спрощення машини, що виконує дві операції додавання одиниці (рис. 2), вийде машина, що виконує додаток двійки (рис. 3).
В
Надалі можна запропонувати дітям роботу за схемами, представленим на малюнку 4.
В
гра навчальний особистість дитина
Після того як діти навчаться спрощувати обчислювальні машини, їм можна запропонувати зворотний завдання: машину, яка виконує одну дію, потрібно замінити більш складною, що виконує дві дії. Наприклад, якщо вихідна машина виконує додаток числа 4 (рис. 5а), то більш складна спочатку може додати число 3, а потім ще 1 (рис. 56), або число 2 і потім ще 2 (рис. 5в), або спочатку число 1, а потім 3 (рис. 5г):
В
Такого роду завдання дозволяють дітям...