Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Полігонна рольова гра живого дії

Реферат Полігонна рольова гра живого дії





ся у виконанні завдання протягом трьох днів фіксувати всі випадки, коли збирач збрехав (інший варіант: хотів щось сказати, але промовчав), з причинами та наслідками. За результатами самоспостереження збирач здавав письмовий звіт, з якого було видно, наскільки він готовий і здатний в принципі займатися подібною діяльністю. Також на пробному завданні за допомогою фідбека від дослідника калібровані подробиця фіксуються епізодів, зрозумілість описуваної ситуації і інш. Всього було здано 15 таких звітів.

Перед грою збирачеві видавалася інструкція для спостереження (див. додаток 1) з рекомендацією фіксувати випадки «переривання ігри» письмово або на аудіоносій. Сама по собі завдання було нетривіальною, оскільки в процесі рольової гри гравець зазвичай намагається якомога швидше абстрагуватися від перемикання і увійти в гру назад; тут же від нього навпаки турбувалися сконцентруватися саме на цьому небажаному досвіді.

Протягом тижня після гри збирач здавав письмовий звіт, розгортаючи і уточнюючи епізоди у разі запиту, якщо ті були незрозуміло сформульовані. Домогтися звіту від інформанта було найбільш складним етапом, оскільки через 1-2 гри збирач втомлюється від подібної діяльності і все менш охоче оформляє спостереження у письмовій формі - при тому, що з цікавістю проводить самоспостереження в процесі гри. Іноді письмовий звіт замінювався інтерв'ю з наступним записом епізодів дослідником, яка давалася збирачеві на перевірку з погляду правильності понятого розповіді, проте велика частина звітів зібрана в тому вигляді, в якому її сформулювали збирачі (з метою як отримання тексту з важливими для реципієнта параметрами, так та з метою економії часу). Зрідка до моїх збирачам приєднувався новий інформант, проте основний склад залишився з первинно откликнувшихся. Сумарно в дослідженні на даний момент взяли участь 11 інформантів (отримано від 1 до 5 звітів від кожного протягом рольового сезону).

Аналіз бази даних

Аналіз здійснювався індуктивним методом (bottom-up) шляхом приписування тематичних тегів фрагментам зібраних епізодів перемикання і подальшого впорядкування одержуваних тегів. На момент первинної розмітки бази даних дослідник не був знайомий з існуючими схемами пристрою процесу РІ, щоб не обмежуватися існуючими категоріями і вивести теорію безпосередньо із зібраного матеріалу.

Спочатку в первинній базі даних (епізоди з 4 ігор) виділялися причини випадіння з гри (наприклад, ТИХ - супровід епізоду майстром або Ігротехніки, неиспр - несправність техніки, АЛЛ - алюзії на явища, які не належать до світу ігри, ОШ - помилка гравця в застосуванні правил і інш.). Робота велася в програмі Microsoft Word, теги розставлялися поспіль перед епізодом. Епізоди зазвичай мали більше одного тега, причому якщо в одному випадку якийсь факт був причиною випадання, то в іншому міг стати супутнім обставиною або навіть результатом. Коли тегів набралося кілька десятків, знадобилася їхня класифікація, оскільки оперувати ними в поточному вигляді було вже неможливо.

Тоді отримані теги були розбиті на кілька нерівних по об'єму тематичних груп, які не мали загального підстави класифікації: неминучі випадання; випадання з вини майстрів; з вини гравців; конвертація неігровий ситуації в ігрову; психологічні причини випадання; відсилання; навмисні перемикання. Це дещо спростило роботу, проте все одно не є задовільним систематизацією.

На певному етапі виникла ідея «шарів»: виділені теги - причини випадіння - НЕ соположени, а належать різним рівням (типам?) реальності. Крім того, на той момент випадання чітко ділилися на «внутрішні» і всі інші, а також явно окремою категорією були випадання, що відбулися в результаті комунікації з іншою людиною. Таким чином з'явилася матриця 5 * 4, по горизонталі відображає домени реальності, співвідносні з ідентичностями гравця, а по вертикалі - тригери випадання з гри (докладний її розбір см. В основній частині роботи). Отримані теги розподілилися по ній - крім тегів конвертації неігровий реальності в ігрову (вони не залежали від типу тригера і могли використовуватися практично в будь-якому типі). Тим не менш, система була отримана і підтвердила свою функціональність (все нові епізоди і їх гіпотетичні варіації вкладалися в неї), що і було захищено в якості курсової роботи. Наступним етапом було кількісне накопичення матеріалу польових самонаблюдений.

Восени було придбано програмне забезпечення для якісного аналізу баз даних ATLAS.ti. Воно дозволяє вносити одиниці аналізу (у нашому випадку - епізоди випадання з гри), присвоювати їм назви (тут воно складається з коду, про який див. Вище, і ключового слова-характеристики епізоду, за яким його можна шукати) і приписувати теги певним відрізкам одиниці аналізу, а також створювати примітки і прив'язувати їх до будь-якої кількості входж...


Назад | сторінка 22 з 86 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Спецпереселення до Сібіру 1930-го року: чг Було воно вігіднім?
  • Реферат на тему: Спочатку було ... слово
  • Реферат на тему: Історик Росії, якого не було
  • Реферат на тему: Скручування матки. Виворіт і випадання матки після пологів. Класифікація ...
  • Реферат на тему: П'ятикартковий покер. Ймовірності випадання комбінацій